NINTENDO VIJESTI
PC PlayStation Xbox Nintendo Mobile

27.10.2015

Sega: Isprika fanovima i vraćanje korijenima

Autor:  

Direktor marketinga tvrtke Sega Jon Rooke nedavno je izjavio planove o novim Sonic igrama i ispričao se obožavateljima radi kvalitete novijih nastavka serijala.

sonic-2“Sega se javno ispričala obožavateljima radi kvalitete igara za konzole u Sonic franšizi koja nije bila prihvatljiva tijekom posljednjih godina. Bilo je teško prenijeti kultno 2D iskustvo devedesetih u 3D, ali Sonic je još uvijek velik za nas tako da će nove igre biti više inspirirane kako su igrane u svojem vrhuncu”, izjavio je Rooke.

Priznajući da Sega nije napravila odličan posao u posljednjih četiri godine i da je angažman za igru naknadno izumirao, Rooke je nadodao kako su sada spremni na osvježavanje svoje franšize.

Igre za mobilne uređaje sve više dobivaju na važnosti, s poznatim japanskim developerom Konamijem kao primjerom koji je odustao kreirati klasične naslove kao što je Metal Gear Solid zbog istraživanja mobilnog tržišta. Sega se također usmjerava prema mobilnom tržištu s igrama poput Pokemon serijala za iPhone. Međutim, Rooke uvjerava kako Sega ne planira odbaciti fokus Sonic igara i za konzole.

sonic_image1“Imali smo velike uspjehe na mobilnom tržištu – naš Sonic Dash preuzet je 100 milijuna puta – ali mobilno tržište je pretrpano, a biti potpuno inovativan u tom prostoru nije lako. Strategija u tvrtki Sega je fokusirati se na proizvodnju dobrog sadržaja prvo i onda odlučiti koja platforma najbolje funkcionira za igru.”

Na kraju, Rooke je objasnio kako je slušanje obožavatelja novi ključ strategije tvrtke. Zbog toga su i nakon godina ignoriranja obožavatelja, sada objavili Kickstarter kampanju kako bi se igra Shenmue 3 konačno kreirala. Da se takva strategija isplatila, pokazale su već prve 102 minute kampanje u kojem je prikupljeno milijun dolara.

 “Naš ključni cilj je vratiti se onome iza čega je marka stajala i mislim da glasine o Shenmue 3 pokazuju da je to prava strategija.”

“Sega je inovator, Dreamcast je nudio online igre još 1998. godine. No, možda smo tada malo prerano gurali granice. Danas znamo u čemu smo dobri, a strategija je raditi postepeno. Tijekom sljedećih nekoliko godina želimo iskoristiti zanimljive sadržaje i marketing kako bi podsjetili publiku zašto su se na prvom mjestu zaljubili u Segu”, zaključio je Rooke.

misc
26.10.2015

S. Miyamoto htio sniziti razinu nasilja u igri GoldenEye 007

Autor:  

Martin Hollis, direktor igre GoldenEye 007, izjavio je tijekom GameCity festivala u Nottinghamu kako je kreator Mario serijala, Shigeru Miyamoto, izjavio nezadovoljstvo u vezi količine ubijanja te predložio nekoliko promjena.

goldeneye_image1U jednoj točki je rekao da ima previše ubijanja izbliza. Smatrao je to prestrašnim. Mislim da nisam ništa napravio u vezi te informacije. U drugoj točki je spomenuo da je igra previše tragična sa svim tim ubijanjima. Predložio je da bi bilo lijepo da na kraju igre možete se rukovati sa svim neprijateljima u bolnici.

M. Hollis je umjesto njegovog predloška nadodao video s predstavljanjem svih likova iz igre što je naglašavalo da su svi glumci i da ubijanja nisu stvarna.

Bond je nasilna franšiza te izrada odgovarajuće verzije za Nintendo, koji je veoma obiteljski usmjeren, bio je izazov.

Nadodao je kako je na igri radilo sveukupno 10 ljudi tijekom perioda od gotovo tri godine s budžetom od 2 milijuna dolara.

Igra GoldenEye 007 došla je na tržište tijekom kolovoza 1997. godine kao Nintendo 64 ekskluziva gdje je primila velik broj pozitivnih kritika od njenih igrača i recenzenata. Zauzela je treće mjesto liste najprodavanijih Nintendo 64 igara sa sveukupno 8,09 milijuna prodanih primjeraka.

POVEZANA VIJEST:

misc
25.10.2015

Deset najprodavanijih Wii igara

Autor:  

Nakon najprodavanijih PlayStation 1 igara u Sjevernoj Americi i Nintendo 64 i PlayStation 2 igara globalno, VG Chartz je objavio top 10 listu najprodavanijih Wii igara.

Wii je peta najprodavanija konzola u povijesti sa 101,18 milijuna prodanih jedinica.

Lista 10 najprodavanijih Wii igara:

10. Just Dance 3 (10,11 milijuna)

Just-dance_3

9. Super Mario Galaxy (11,29 milijuna)

Super-Mario-Galaxy_Wii

8. Super Smash Bros. Brawl (12,68 milijuna)

super_smash_bros_570X300

7. Wii Fit Plus (21,80 milijuna)

wii_fit

6. Wii Fit (22,69 milijuna)

wii_fit_

5. New Super Mario Bros. Wii (28,09 milijuna)

super_mario_bros_wii

4. Wii Play (28,91 milijuna)

wii_play

3. Wii Sports Resort (32,71 milijuna)

wii_resort

2. Mario Kart Wii (35,30 milijuna)

mario_kart8_4_750x300

1. Wii Sports (82,50 milijuna)

wii_sports

misc
21.10.2015

Nintendo objavio Super Mario enciklopediju

Autor:  

Povodom trideset godina postojanja igre Super Mario, Nintendo Japan objavio je Super Mario enciklopediju.

nintendoEnciklopedija pokriva svih 17 glavnih naslova u serijalu, mnoge intervjue developera, originalnog dizajna, objašnjenja level dizajna, poznatih problema i još mnogo toga.

Nažalost, trenutno nije najavljeno hoće li i kada izaći verzija enciklopedija za druga globalna područja.

Producent serijala Takashi Tezuka nedavno je izjavio svoje mišljenje o Super Mario igrama odgovarajući na pitanje kako je sve krenulo, važnost gameplaya i zašto se toliko igrača povezalo s glavnim likom.

“Mislim da je sve počelo s načinom kako se gameplay rezonira s igračima. Od tamo je bilo pitanje kako smo nastavili proizvoditi Mario igre toliko dugo i kako smo uložili trud u osiguranje da se Mario nikada ne koristi na neprimjeren način, koji je time polako postao toliko voljen lik.”

POVEZANE VIJESTI:

misc
19.10.2015

Direktor Final Fantasy izrazio želju rada na Zelda serijalu

Autor:  

Square Enixov Final Fantasy XV direktor Hajime Tabata izjavio je da ako bi birao bilo koju igru na kojoj bi radio da bi to bio Legend of Zelda serijal.

finalfantasyxv_image3“Legend of Zelda serijal. Nisam ni sam posve siguran zašto, ali Zelda igru s tehnologijom i činjenicom kakva je Final Fantasy XV igra, želim kreirati od ovog trenutka.”

Tabata je nedavno izjavio i svoje mišljenje o kritikama lokalizacije igara, slažući se s nekim kritikama kao što je loša promjena karaktera samog lika u Final Fantasy XV radi promjene jezika.

“Vaše mišljenje o Ignis u engleskoj verziji je valjano. Koristeći zamršenost jezika kako bi iskustvo bilo više zabavno za igrače je u redu, ali ako se karakter osobno mijenja u drugim jezicima i postaje netko drugi, izvorna namjera je izgubljena.”

POVEZANA VIJEST:

misc
17.10.2015

R.Tabata: 3D verzija igre Chibi-Robo! bila bi preteška za djecu

Autor:  

Pomoćna producentica i glavna redateljica Risa Tabata iz tvrtke Nintendo, izjavila je kako bi 3D verzija igre Chibi-Robo! Zip Lash za 3DS bila previše teška za djecu.

chibi_robo“Izabrali smo 2D perspektivu jer je to bio dobar izbor za ljuljajući gameplay. 3D bi vam omogućio više, ali bi kontrole bile složenije i time učinile igru težom sveukupno. Chibi-Robo je lik koji je obožavan od strane male djece, tako da sam htjela da ova igra bude dostupna i za tu ciljanu publiku.”

Uz promjenu u 2D perspektivu, prema producentu Kensukre Tanabe, nastavak Zip Lash možda će biti zadnja šansa da Chibi-Robo! doživi uspjeh na tržištu. Do sada se njegov lik i maskota nije znatno prepoznala na tržištu.

“Da budem iskren, ovo je možda zadnja prilika za nas. Stalno sam razmišljao o načinima kako pretvoriti ovo u uspjeh. Izazvali smo se na razne načine, ali ne mogu reći da smo još pronašli odgovor.”

misc
12.10.2015

T. Tezuka: Gameplay i kvaliteta Super Mario igara

Autor:  

Producent serijala Takashi Tezuka izjavio je svoje mišljenje o Super Mario igrama odgovarajući na pitanje kako je sve krenulo, važnost gameplaya i zašto se toliko igrača povezalo s glavnim likom.

nintendo“Mislim da je sve počelo s načinom kako se gameplay rezonira s igračima. Od tamo je bilo pitanje kako smo nastavili proizvoditi Mario igre toliko dugo i kako smo uložili trud u osiguranje da se Mario nikada ne koristi na neprimjeren način, koji je time polako postao toliko voljen lik.”

Tezuka se u svojoj izjavi najviše osvrnuo na objašnjavanje koliko je gameplay važan, kao i vizualni dizajn i kvaliteta tog gameplaya.

“Osobno, mislim da i prije nego što su ljudi zavoljeli Maria kao lika, bio je gameplay koji se stvarno rezonira s njima. supermarioNES_image2Kreirali smo Super Mario Bros obraćanjem pozornosti na intuitivne osjećaje – stvari na koje se bilo tko u svijetu može odnositi – koje su korisnici osjećali kroz igru; trčanje je zabavno, skakati visoko je ono što želite učiniti, padanje je zastrašujuće, šiljci vas povrijede ako ih dotaknete i drugo.”

“Na kraju, sve se svede na kvalitetu igre. bez obzira koliko Super Mario igara objavljujemo, ako igrači ne uživaju u njima, to može biti samo loša stvar za Maria. Kvaliteta vizualnog dizajna također je vrlo važna; naporno smo radili kako bi osigurali predstavljanje svima s istom slikom Maria u svim tim različitim igrama.”

“Nadam se da će i nakon sljedećih 30 godina Mario nastaviti kao Nintendov vodeći lik video igara.”

POVEZANE VIJESTI:

misc
10.10.2015

Deset najprodavanijih Nintendo DS igara

Autor:  

Nakon najprodavanijih PlayStation 1 igara u Sjevernoj Americi i Nintendo 64 iPlayStation 2 igara globalno, VG Chartz je objavio top 10 listu najprodavanijih Nintendo DS igara.

Nintendo DS je druga najprodavanija platforma video igara iza PlayStationa 2 s 154.88 milijuna prodanih jedinica.

Lista 10 najprodavanijih Nintendo DS igara:

10. Super Mario 64 DS ( 10,28 milijuna)

super_mario_64_2

9. Pokemon HearthGold/SoulSilver (11,75 milijuna)

pokemon_9

8. Animal Crossing: Wild World (12,12 milijuna)

animal_crossing

7. Pokemon Black/White (15,13 milijuna)

pokemon_7

6. Brain Age 2: More Training in Minutes a Day (15,29 milijuna)

brain_age2

5. Pokemon Diamond/Pearl (18,24 milijuna)

pokemon_diamond

4. Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day (20,14 milijuna)

brain_age

3. Mario Kart DS (23,18 milijuna)

super_mario_kart

2. Nintendogs (24,67 milijuna)

nintendogs

1. New Super Mario Bros. (29,73 milijuna)

super_mario_bros

misc
06.10.2015

Nintendo povukao tužbu kršenja autorskih prava

Autor:  

Nakon što je Nintendo presudio 4,000 dolara odštete obožavatelju Jonesu zbog kršenja autorskih prava, tužba je ipak povučena.

pokemon_1“Dogovorili smo se na nagodbu… Odvjetnik s kojem sam radio pokušavao je staviti nagodbu ponovno na stol kako bi se riješila cijela stvar. Elektronička pošta išla je naprijed i nazad dok njihovi odvjetnici nisu rekli da imamo dogovor.”

Za one koji nisu upoznati,  Jones je posljednjih pet godina u svojem cafe baru održavao neslužbene Pokemon PAX zabave s raznim Pokemon nagradama, glazbom i Super Smash Bros. turnirima.

Sukob između njega i Pokemon tvrtke nastao je kada je napravio plakate za događaj koji vidljivo ističe njihove likove Pikachua i Snivyja.

POVEZANE VIJESTI:

misc
05.10.2015

Savjeti balansiranja težine video igara od poznatih Nintendovih developera

Autor:  

Shigeru Miyamoto , producent i dizajner video igara koji je poznat po radu na igrama Super Mario Bros i The Legend of Zelda: Ocarina of Time, izjavio je svoje mišljenje u vezi problema balansiranja težine video igara.”Za mene, jedna od stvari je razlika između jako naprednih igrača te onih koji prvi puta igraju. Težina balansiranja nešto je zbog čega stalno čujem frustracije od ljudi, kojim god putem se odlučimo ići.

supermarioNES_image1Miyamoto je objasnio kako u kasnijoj fazi razvoja igre daju testerima igru te zatim maknu njihove želje te snize razinu težine zbog igrača koji će ju po prvi put igrati.

Ponekad mi kažu ‘Uništavaš zabavu!”, ali u drugu ruku čujete od novih igrača ‘Ako ne mogu proći stazu, to nije zabavno za mene. Ako ne mogu prijeći igru, to nije zabavno za mene.’

Miyamoto je također nadodao kako se tijekom godina razlika između naprednih igrača i početnika povećala.

Takashi Tezuka, producent i dizajner video igara The Legend of Zelda i Super Mario Bros 3, izjavio će uvijek postojati grupa ljudi koja neće moći završiti igru.

Zbog toga smo pokušali s Yoshi’s Woolly World napraviti dvije različite verzije događaja za napredne igrače i početnike.

Tezuka je nadodao kako su i unutar lakše verzije igre ubacili mnogo stvari da je i naprednim igračima zabavno.

POVEZANE VIJESTI:

misc

Phantom Fury | RECENZIJA (PS5)