Gaming industrija u Hrvatskoj posljednjih godina bilježi snažan razvoj, ali i značajne strukturne promjene. Prema najnovijoj analizi industrije videoigara, 2024. godina bila je najuspješnija otkad se prate podaci o industriji: ukupni prihodi dosegli su 72,4 milijuna eura, čime je nadmašena i rekordna 2020. godina, i što je dvostruko više negoli 2019. godine.
Prema Analizi hrvatske industrije proizvođača videoigara, koju je proveo Klaster hrvatskih proizvođača računalnih igara (CDGA) u suradnji s A1 Hrvatska, većina gejming studija, njih čak 86 posto, rade barem jedan projekt koji je njihovo vlastito intelektualno vlasništvo, što pokazuje da je industrija proizvodno orijentirana.
Hrvatska industrija videoigara u 2024. našla se u paradoksalnoj situaciji. Dok je nekima bila najbolja godina dosad, drugima je donijela najsnažnije udare otkako prate tržište, što se jasno vidi kroz nekoliko ključnih metrika. Zadnjih godina bilježi se snažan rast paušalnih obrta, koji su 2025. brojčano čak prestigli trgovačka društva, a većina tih obrta registrirana je u Novskoj, gdje djeluje inkubator PISMO kao jedno od središta domaće game dev scene.
Globalne analize velikih kuća poput JP Morgana, InvestGamea i NewZooa pokazuju pad investicija u industriju videoigara u 2024., a domaća scena taj trend osjeća vrlo konkretno. Čak 90 posto anketiranih hrvatskih studija u 2024. i 2025. više nije imalo nikakvo vanjsko privatno financiranje, već se oslanjaju na klijentski rad ili vlastite prihode, dok je udio studija s izdavačem pao s 32 posto u 2023. na tek 18 posto u 2024./2025. Zbog toga se industrija sve snažnije okreće javnim potporama: 64 posto studija koristi neki oblik državnih ili europskih poticaja, od HAVC-a i Nacionalnog plana oporavka i otpornosti, preko državnih potpora za ulaganja i IRI S3 programa, do inicijativa poput Kreativne Europe. Ipak, prosječan studio u jednoj godini ostvaruje oko 20 posto prihoda iz javnih potpora, a kako udio poticaja pada s veličinom studija, ukupno na razini čitave industrije oni čine tek oko 2 posto prihoda.
Više od polovice prihoda prosječnog gejming studija u Hrvatskoj dolazi od klijentskog rada, a manje od četvrtine ukupnih prihoda u 2024. godini činili su prihodi od prodaje vlastitih video igara. Rezultati potvrđuju da je marketing prostor na kojem domaći proizvođači videoigara imaju prostora za napredak, a time i ostvarivanje još većih prihoda. Dobra je vijest i još uvijek izraženi optimizam industrije - polovica anketiranih studija za videoigre očekuje daljnji rast prihoda.
Istodobno, industrija prolazi kroz fazu transformacije - mijenja se struktura tvrtki, zapošljavanja i financiranja projekata, kao i organizacija samih gaming studija te načina poslovanja.

"Među najvidljivijim trendovima je promjena u strukturi poslovnih subjekata. U posljednje tri godine smanjen je broj pravnih osoba koje se bave razvojem videoigara, dok je istovremeno više nego dvostruko porastao broj obrta u sektoru, što pokazuje da se dio razvojnih timova organizira kroz manje i fleksibilnije strukture. Promjene su vidljive i u zapošljavanju. Po prvi put otkad se industrija sustavno prati zabilježen je pad broja stalno zaposlenih u sektoru. U 2024. godini taj je broj pao za oko 2 posto u odnosu na godinu ranije, no taj je pad anulirao broj osoba koje rade u okviru obrta, čiji se broj povećao“, izjavio je Aleksandar Gavrilović, član Upravnog odbora CDGA.
Istraživanje je potvrdilo potencijal gejming u Hrvatskoj, koji je ujedno postao i jedan od najdinamičnijih segmenata digitalne zabave te važan element suvremene kulture, osobito među mlađim generacijama. Prepoznajući taj potencijal, A1 Hrvatska kroz niz inicijativa aktivno doprinosi razvoju gejming zajednice i povezivanju industrije s mladim talentima.
Na razini zapošljavanja, struktura zaposlenih gotovo je identična prethodnim godinama, no ističe se jedna anomalija - prijavljen je znatno manji udio programera, koji je s uobičajenih oko 25 posto pao na nešto više od 13 posto ukupnog broja zaposlenih. Vidljiv je i pad ukupnog broja zaposlenih u proizvodnji videoigara, a ako se izuzmu paušalni obrti, riječ je o oko 80 zaposlenih manje, pri čemu pojedini veliki igrači, poput Nanobita, snažno utječu na prosjek.
U takvom okruženju posebno se važnima pokazuju nove sheme potpora poput Video Game Cash Rebatea, koje su već uvele zemlje poput Velike Britanije, Irske, Francuske, Belgije i Italije, kako bi privukle izdavače i investitore. Hrvatska se sprema slijediti taj primjer nakon što je u studenom 2024. predstavljena analiza konzultantske kuće Olsberg o pozitivnim učincima takvog modela za gaming sektor, po uzoru na filmsku shemu Filming in Croatia koja je u zemlju dovela snimanja globalnih franšiza poput Game of Thronesa i Star Warsa.
U 2026. godini A1 dodatno osnažuje svoje aktivnosti kroz osvježen i rebrendiran pristup. Fokus je na širenju percepcije gejminga - ne kao prostora rezerviranog isključivo za profesionalne esport igrače, već kao dostupnog i inkluzivnog oblika zabave i digitalnog izražavanja.
„Gaming se često poistovjećuje s esportom, no ta je scena danas mnogo šira. Zato smo u A1 Hrvatska dosadašnji naglasak na natjecateljskom segmentu odlučili nadopuniti razvojem zajednice i projekata koji gejming približavaju široj publici. Želimo stvoriti okruženje koje istovremeno potiče natjecateljski duh, ali i druženje, učenje i razmjenu iskustava. Posebnu ćemo pažnju i ove godine usmjeriti na studente, kojima želimo omogućiti strukturiranu platformu za razvoj vještina i povezivanje s gejming i tehnološkom industrijom“, izjavila je Valentina Leventić, viša specijalistica za marketinške komunikacije u A1 Hrvatska, zadužena za razvoj gaming aktivnosti.
Prvi korak u tom smjeru bit će A1 Student eChallenge (A1 SeC), koji ove godine ulazi u svoju sedmu sezonu te iz godine u godinu bilježi rast interesa i broja sudionika. Ovogodišnje natjecanje održat će se od 2. do 31. svibnja, uz nagradni fond veći od 8.000 eura. Sudionici će se natjecati u naslovima Counter-Strike, League of Legends, Rocket League i Valorant.
A1 Student eChallenge osmišljen je kao platforma za razvoj studentske gejming scene, koja omogućuje povezivanje zajednice, razmjenu znanja i otvaranje novih prilika, a u narednom razdoblju planirano je i postupno širenje na regionalnu razinu.













