Egipatski indie studio Game Hermits odlučio je podijeliti svoje dosadašnje iskustvo s razvojem igre Call to Valkyrie i kako je taj projekt naišao na svoj neslavni kraj.
Za početak, Call of Valkyrie je bila RTS igra koja je pratila raniju vikinšku povijest kroz sveukupno pet single-player misija, a ono po čemu se projekt izdvajao od drugih u žanru jest bilo to što igrači nisu gradili svoje baze, već su ih morali pronaći na mapi kako bi ih okupirali. Također, igra nije nudila klasičnu vojnu strukturu kako bi što preciznije prikazali taj segment povijesti.
“Znali smo da imamo dobar dizajn igre, ali i vještine da ju razvijemo. Problem je bio u tome što smo, nakon što smo završili dizajn, bili toliko uzbuđeni što smo pokrenuli razvoj da se nismo trudili istražiti tržište. Išli smo s “Mi smo igrači, znamo što drugi igrači žele”. Otkrili smo da je vrlo loš način razmišljanja.”
Ranije verzije igre su naišle kritike od igrača, najviše zbog toga što nije bilo dobro objašnjeno kako funkcionira igra, ali i zbog “vrlo čudnog” načina igranja. Te povratne informacije su developere u početku šokirale jer su smatrali da je njihov dizajn dovoljno dobro razrađen za prikazivanje potencijalnim kupcima.
Željeći zadovoljiti igrače, krenuo je višemjesečni razvoj poboljšavanja određenih mehanika što je značilo da su morali odbaciti neke dosadašnje segmente igre na koje su prethodno potrošili resurse i vrijeme. Nakon investiranja dodatnog novaca u projekt, studio je uspio promijeniti igru na temelju povratnih informacija, ali pojavio se novi problem. Projekt se sada dosta razlikovao od prethodnih verzija što je odbilo dosadašnje fanove kojima se sviđala originalna ideja.
Dodatna posljedica neistraživanja tržišta bila je ta što nisu imali na umu tko im je konkurent – što je u ovom slučaju bio Microsoftov Age of Empires.
“Iznenada shvatiti koliko smo bili neupućeni u poslovnu stranu razvoja igara da nismo imali pojma s kim s natječemo, kako izračunati tržišni udio ili čak kako ćemo svoju igru uklopiti na tržištu bilo je užasno iskustvo. Unatoč tome, išli smo dalje i kupili ulaznicu za jedan od većih gaming događaja u industriji.”
Iako su izdavači na tom događaju pozitivno reagirali na ideju projekta, studio je pao na najvažnijim pitanjima njegove poslovne strane. Njihove najčešće pritužbe bile su usmjerene na sljedeće točke:
- • Igra je prekratka, čak i s planiranim DLC-jevima
- • Igra nema multiplayer
- • Naš tim nema složen plan oko vremena potrebnog za razvoj
- • Nismo imali strategiju kako da se nosimo s konkurentima Age of Empires i Stronghold
Nakon tih povratnih informacija, studio je odlučio napustiti razvoj igre. Unatoč ovom iskustvu, Game Hermits nije napustio ideju razvijanja igara već se usmjerio na proučavanje tržišta, pronalaženje ciljanje skupine igrača, stvaranje plana za konkurente i kako sveukupno smanjiti rizik svoje sljedeće igre.
06.12.2021
Autor: Vedran Sabljak