Silent Hill 2: Horor koji ne gubi na relevantnosti

Dobrodošli u GamePerspectives!

Horor žanr, bilo da se priča o filmovima, knjigama ili bilo kojem drugom formatu, konstantno pomiče i oblikuje granicu naše mašte te nas odvoditi u situacije o kojima u stvarnom životu nekad ne želimo ni razmišljati. On nas približava našim unutarnjim strahovima te nas tjera na suočavanje s njima, bili oni realni ili nadnaravni. Slična situacija je i s horor igrama.

Dok se većina današnjih većih studija odmakla od njihovog kreiranja zbog financijskih razloga, glavnu ulogu preuzeli su mali indie studiji koji sa svojim idejama nastavljaju razvijati sami žanr te gurati granice igara koje su igrali u svojem djetinjstvu.

silentHill2_image5Vraćamo se u 2002. godinu, pogledati igru koju mnogi igrači i gaming portali kategoriziraju kao jednu od najboljih horora današnje industrije videoigara: Silent Hill 2. To je jedna od onih igara koja iza sebe ima veliku količinu vjernih fanova koji ju smatraju nečim više od same igre. Četrnaest godina je prošlo od njenog dolaska na tržište i još uvijek nastavlja osvajati nove generacije igrača.

Kao veliki fanovi igre, čast nam je predstaviti specijalnog gosta ove recenzije da kaže i svoje mišljenje.

Pozdrav! Ja sam Guy Cihi! Glumim Jamesa Sunderlanda u Silent Hillu 2 i Nathana Barnesa u igri Forgotten Memories. Koje je moje današnje mišljenje o igri? Nema mnogo stvari s kojima su ljudi ostali toliko povezani prilikom odrastanja. Tako da, Silent Hill 2 je imao masivan utjecaj na ljude koji su ga odigrali. Također, bio je dio survival horor žanra koji ima predane fanove. Ali Silent Hill 2 je imao veoma ‘težak’ preokret na kraju koji je bio kao da vam je otac ubio majku. Tako da, jednostavno je preteško. Ljudi to ne mogu zaboraviti. Bez brige! Ja nisam lud! Barem tako ne mislim.“, izjavio je Guy Cihi za GamePerspectives.

silentHill2_image3Igru je kreirao Team Silent, studio sastavljen od developera propalih projekata koji su bili pred otkazom. Oni su zaslužni za prva četiri naslova u franšizi koje mnogi smatraju najboljima cijelog serijala.

Silent Hill 2 od svojih prvih trenutaka uvodi osjećaj misterije pomoću njene kvalitetno napisane priče. Igrač preuzima ulogu Jamesa Sunderlanda, osobe koja je primila pismo od svoje preminule žene u kojem piše da ga čeka na njihovom posebnom mjestu: Silent Hillu. Odmah prilikom dolaska u grad, James započinje s putovanjem u mračnu stranu ljudske psihologije potpomognute bizarnim vizualima i monstrumima iz magle.

Koje je moje mišljenje o Jamesu? Mogu se povezati s njegovim problemima. Doživio sam otrovne emocionalne tegobe. Dok nisam bio suočen s istom situacijom kao i James, ono što sam preživio je bilo opasno po život. Da, mogu razumjeti takva razmišljanja, zbunjenost i samoodricanje koje su dio preživljavanja takvih stvari. Mogao sam se prisjetiti svojeg osobnog iskustva kada je bilo potrebno iznijeti prave osjećaje. Mislim…napravio sam iskren posao i mislim da se to vidi. Nije bilo prisiljavanja. Svi su iskreno radili na njihovom dijelu projekta. Ja sam napravio isto.

Za razliku od mnogih drugih igara, Silent Hill 2 započinje s ciljanim sporim tempom. Taj rizičan i nestandardni potez studija na kraju uspijeva omogućiti osjećaj usamljenosti i paranoje na Jamesovom putu bez povratka na sigurnost. Pomoću sličnog dizajna staze, igra uspijeva u više situacija metaforički prikazati raznovrsna razmišljanja i osjećaje glavnog protagonista.

silentHill2_image4Igra dotiče mnoge ozbiljne i realistične teme patnje što u isto vrijeme mnogim ljudima pobuđuje osjećaj povezivanja i straha od realnog niza psihološkog slamanja, slabosti i negativnih unutarnjih misli. Spomenute emocije upotpunjene su glazbom i jedinstvenim zvučnim efektima koje je komponirao glazbenik Akira Yamaoka. Glazba unutar igre, iako će mnoge u početku zbuniti jer nije slična kao u mnogim drugim horor igrama, odlično povezuje sve aspekte igre u pažljivo posloženu kombinaciju vizuala, zvukova i emocija.

Nakon što su u prvom dijelu serijala iskoristili nisku vidljivost uzrokovanu gustom maglom zbog tehničkih limitacija, ona je postala veliki dio vizualnog identiteta cijele franšize. Uz radio koji se aktivira u blizini monstruma te spomenute magle, igra nudi veoma klaustrofobičnu atmosferu. Zbog velike pažnje na vizualni dizajn, Silent Hill 2 nudi niz unikatnih i do danas veoma poznatih monstruma: od medicinskih sestara koje reagiraju na svjetlost pa sve do jednog od najpoznatijeg monstruma industrije video igara, Pyramid Heada. On je početku bio dizajniran kao monstrum s maskom zbog ideje manjka humanosti. Nakon niza redizajna, glava je poprimila oblik piramide s oštrim rubovima i šiljastim kutovima koje, sudeći po riječima njenog kreatora, nagovještava mogućnost patnje. Masahiro Ito, dizajner tih monstruma, vukao je inspiraciju iz mnogih normalnih životnih situacija te radova Francisa Bacona, francuskog slikara poznatog po slikama bizarnih vizuala.

silentHill2_image6Gameplay, iako se na prvi pogled ne čini drugačijim od mnogih drugih igara sličnog žanra, nudi nešto što je rijetko koja igra uspjela. Mnogi su danas već upoznati s igrama kao što je Telltale’s The Walking Dead serijal gdje priča ovisi o igraču i njegovim odlukama. Iako je to izvanredna igra, igrači znaju da rade odluke unutar video igre te računaju na posljedice. Silent Hill 2 nudi slično upravljanje pričom, ali bez Vašeg znanja što može dovesti do 6 različitih krajeva. Slika vaše preminule žene i neki drugi objekti unutar igre, iako neupotrebljivi, imaju svoje mjesto u napredovanju priče. Također, Vaša ponašanja i kretnje unutar igre su pod promatranjem igrinih algoritama.

Glasovna gluma unutar igre je, kao i u aspektu priče, drugačija od drugih sličnih igara zbog svojeg sporijeg tempa i neobičnih, ali i neugodnih pauza. Guy Cihi, glumac iza glavnog protagonista Jamesa, uspješno je utjelovio osobu koja mora proći kroz ovu bizarnu priču te je zbog nje uspio prikupiti velik broj fanova, dok je glumica Monica Horgan sa svojom izvedbom omogućila kraj kakvog je igra ovakvog stila zaslužila.

Igra je u 2012. godini rekreirana za PlayStation 3 i Xbox 360 konzole gdje je dobila niz negativnih kritika zbog mijenjanja glasova glavnih likova, tehničkih problema i niza dizajnerskih promjena. Konami je nekoliko godina nakon izdavanja igre, izgubio izvorni kod zbog čega je morala biti rekreirana pomoću rane verzije igre. Kreatori originala također su izrazili svoje nezadovoljstvo zbog navedenih promjena što je po njima narušilo identitet same igre.

silentHill2_image2Unutar dokumentarnog filma koji prikazuje rad i razmišljanja prilikom kreiranja igre Silent Hill 2, očit je trud i želja studija Team Silent za guranjem granica značenja video igara. Također, prikazane su razne snimke prilikom snimanja glumaca gdje je nažalost glasovni glumac glavnog protagonista, Guy Cihi, cenzuriran od strane Konamija.

Zašto je Konami zamutio moje lice u ‘Making Of’ videu? Mislim da je zato što sam postavljao pitanja o područjima, platformama i sličnim stvarima, te zato što su obećali mi dostaviti ugovor, ali nikad nisu. Tako da, bili su svjesni da sam osjetljiv u vezi tih stvari. Sigurno su si mislili: “Zamutimo mu lice da se ne bismo trebali brinuti o ovim dodatnim dokazima izvan onoga što smo se dogovorili”. Tako da, na toj osnovi mislim da su napravili dobar potez jer se nismo dogovorili oko toga. Ali ostavili su lica drugih ljudi koji isto nisu imali ugovor za to. Tipični Konami, zar ne? Ne mogu napraviti nešto u potpunosti točno. Uvijek je u pola točno i u pola krivo u isto vrijeme, a fanovi ostanu zbunjeni i razljućeni. Šteta. Stvarno šteta.

silentHill2_image1Silent Hill 2 nije za svakoga. Neki igrači neće razumjeti njenu emocionalnu težinu ili drugačiji način izvođenja priče. Silent Hill 2 pobuđuje strah od realnosti i ideje potencijalnog gubitka kontrole u teškim životnim situacijama kroz koje će mnogi od nas proći, bilo to bespomoćno promatranje gubitka voljene osobe, tuđa zadirkivanja, loše financijsko stanje ili bilo koji drugi problem koji na osobi ostavlja svoj trag. Realnost je da u svima nama postoji to nešto što pod pravim uvjetima može doći na vidjelo i prikazati lice koje odbijamo vjerovati da postoji.

Zbog toga smatramo da je Silent Hill 2 jedna od najboljih horor igara ikada kreiranih.

30.07.2016 Autor:  


Poslovi @ Jooble

Predator: Hunting Grounds - VIDEO RECENZIJA

OSTALE RECENZIJE

24.09.2020

Vader Immortal – Loše dizajnirana kampanja koju spašava njen sporedni mod

Autor:  

Dobrodošli u GamePerspectives!

Kombinacija virtualne stvarnosti i Star Warsa je jedna od onih ideja koja zvuči kao da su te dvije stvari stvorene jedno za drugo. U taj recept sada nadodajte i originalnu Star Wars priču koju je napisao David S. Goyer – pisac iza filmova Batman Begins, Blade i Dark City i imamo rezultat s kojim se ne može pogriješiti, zar ne?

Naši prvi dojmovi o igri Vader Immortal su pozitivni – vizualno izgleda dosta dobro za PSVR igru, a priča vas odmah stavlja u situacije koje predobro izgledaju u virtualnoj stvarnosti. Ta priča je raspodijeljena u tri epizode, a vi kao igrač preuzimate ulogu krijumčara kojeg Darth Vader želi iskoristiti kako bi pronašao kristal pod imenom Bright Star. Dok je potencijal te priče vidljiv, nažalost, tu cijelu glavnu kampanju moguće je prijeći unutar tri sata što realno ne daje puno vremena za razvijanje likova i cijele te situacije. Čak ne znamo ni ime glavnog protagonista, a pričamo o osobi koja je osjetljiva na silu i sudjeluje u priči s jednim od najpoznatijih antagonista u svijetu fikcije.

vaderImmortal_7

Dok je sam uvod u priču kvalitetno odrađen, prvi tehnički problem je brzo isplivao na površinu. Naime, pojavljivali su se problemi s rukama unutar igre – često se lijeva ruka ljepila po kameri, sami pokreti izgledali su neprirodno, a ponekad jednostavno nije reagirala na naše pokrete – neovisno koliko je bilo mračno u sobi gdje smo igrali. Bilo nas je na tren strah da nam se kamera pokvarila ili da je došlo vrijeme za nove kontrolere, ali brzim isprobavanjem drugih PSVR igara, došli smo do zaključka da je ipak u igri problem. Na svu sreću, ovo ne reagiranje na pokrete događao nam se najviše samo tijekom prve epizode.

Naime, nešto smo primijetili dok smo se borili s tim kontrolama – neprijatelji su cijelo vrijeme pucali po nama i ništa se nije događalo. Ekran se crvenio nakon svakog pogotka, ali nismo umirali. I tu dolazimo do problema koji nam je uništio sav dosadašnji dojam ove cijele kampanje.

Neprijatelji vam jednostavno ne mogu ništa napraviti. Najozbiljnije, pustili smo da Stormtrooperi izvježbaju svoje ciljanje na nama i osim tog crvenog ekrana koji predstavlja “štetu”, glavni protagonist je upijao te lasere kao da je na nekom laserskom tretmanu.

vaderImmortal_6

Osim što ova dizajnerska odluka umanjuje svu napetost prilikom igranja, najveća šteta je vidljiva na glavnim borbama koje imaju potencijala oduševiti svakog fana ovog serijala. Borba protiv Darth Vadera u virtualnoj stvarnosti s light saberima – ideja oko koje se netko mora potruditi da ju uništi, ali kako je igra dizajnirana na način kakav je, odlučili smo spustiti obranu, pustiti da nas Vader izdominira kako bi vidjeli što će se dogoditi. Neovisno kako igrali – bilo da ste uživljeni s obranom i napadima ili sa spuštenim rukama kao mi, cijela borba je vremenski skriptirana do zadnjeg trenutka. Rezultat će biti isti za one koji se trude, ali i za one koji mu okrenu leđa tijekom borbe.

Prvobitno smo došli do zaključka da je igra dizajnirana za djecu, ali to opet nema smisla. Svi mi koji smo odrasli u gamingu, igrali smo igre koje su imale svoje uvjete gubitka i pobjede. Super Mario nije konstantno imao upaljenu zvjezdicu, Crash nema uvijek na sebi Aku Aku masku, a Sims nije automatski startao s klapaucius – to se naknadno upisivalo.

Ima još jedna stvar oko koje moramo popričati – širina kolizije vašeg lightsabera i kako to utječe sam na gameplay. Dok smo u početku bili u potpunom Jedi modu, misleći kako naši potezi imaju nekog utjecaja nad obranom od projektila, nije bilo potrebno puno vremena da shvatimo kako naš lightsaber zapravo odrađuje “previše” posla. Razumljivo je da njegova kolizija bude malo šira – čisto zbog faktora zabave, ali smatramo da je ona ovdje malo pretjerana. Samo ispružite ruku ispred sebe i gotovo svi laseri koji idu prema vama bit će usmjereni natrag prema neprijateljima.

vaderImmortal_5

 

S već nekom idejom kako će izgledati ova recenzija, išli smo za kraj isprobati što sve nudi njen sporedni mod Lightsaber Dojo i ostali ugodno iznenađeni. Dual wielding, bacanje lightsabera, hrpa neprijatelja na ekranu, mogućnost umiranja, otključavanje raznih vizuala i drugih lightsabera, stvarno teški izazovi, korištenje posebnog napada s munjama. Očito je da se ovdje glavni dio igre, a sudeći i po komentarima drugih – njima je ovo primarni razlog iza kupnje. Iskreno smo se zabavili u ovom modu i stvarno je testirala naše reflekse, ali i pružila nam dobru dozu tjelovježbe. Osjećaj dok jednom rukom bacate lightsaber na Stormtroopera, dok drugom koristite silu za bacanje neprijatelja po stazi je fenomenalan. Naime onaj problem širine lightsabera je prisutan i ovdje, ali sveukupni faktor zabave i težine u potpunosti ga maskira – čak i pomaže u hektičnim situacijama.

Kako smo igrali PSVR verziju, jedina opcija kretanja u glavnoj kampanji bila je uz pomoć teleportacije što je pozitivno za one koje imaju problema s mučninom, ali negativno za one koji traže dodatne opcije u segmentu kretanja. Lightsaber Dojo također ne bi trebao stvarati probleme s mučninom jer cijelo vrijeme drži igrača u stacionarnom položaju.

vaderImmortal_4

Što uopće na kraju reći o igri?

Ako ste u potrazi za nekim arkadnim iskustvom u virtualnoj stvarnosti, Lightsaber Dojo će vas sigurno zabaviti i pružiti vam onaj traženi Star Wars osjećaj. Ali ako želite nabaviti ovu igru zbog njene glavne kampanje, trebate imati na umu da je to kratka visokobudžetna prezentacija sa Star Wars tematikom.

Iskreno, uopće nemamo problema s time da postoji opcija igranja s tim besmrtnim modom jer razumijemo da ima ljudi koji samo žele doživjeti priču bez ometanja, ali nedostatak bilo kakvih opcija za promjenu te težine je zbunjujuća – pogotovo jer se u igri nalaze gameplay elementi koji bi trebali rezultirati gubitkom u slučaju lošeg igranja.

Nakon što smo odigrali sve što ima za ponuditi, došli smo do zaključka da bi se ova igra trebala zvati Lightsaber Dojo s kojom u paketu dolazi kratka originalna Star Wars priča. Kada na taj način gledamo, ovo je zapravo dosta dobra igra.

misc
02.09.2020

Pistol Whip – Akcijska VR igra koju jednostavno morate isprobati [VIDEO RECENZIJA]

Autor:  

Dobrodošli u GamePerspectives!

Ovo će biti jedna kraća recenzija jer, jednostavno rečeno, Pistol Whip je jedna od onih VR igara koju jednostavno morate imati u svojoj kolekciji. U pitanju je igra s jednostavnom, ali kvalitetnom izvedenom idejom gdje se morate boriti protiv neprijatelja te izbjegavati njihove metke u Matrix stilu – i to sve u ritmu adrenalinske glazbe za što bolju ocjenu na kraju svakog levela.

pistolWhip_image4

Ulazak u igru je dosta intuitivan i jednostavan što ju čini zabavnom i za nove igrače kojima nemaju baš iskustva s virtualnom stvarnošću. Dok ćete se na najlakšoj težini osjećati kao John Wick koji dominira nad svim neprijateljima ispred sebe, više razine težine će stvarno testirati vaše reflekse, a ponekad i živce.

U igri su dostupni razni modifikatori koji mijenjaju gameplay, ali uvode i određene limitacije na broj bodova koje možete osvojiti tijekom igranja. Bilo da želite igrati s dva pištolja, slabijim neprijateljima , ukupan broj dobivenih bodova na kraju staze bit će smanjen za određen postotak, ovisno koliko je modifikatora uključeno. U slučaju da vam je teško pronaći ritam u određenim pjesmama, dostupna je i opcija za uključivanje ritmičke vibracije na Move kontrolerima.

Što se tiče mučnine – nešto s čime osobno imamo dosta iskustva u virtualnoj stvarnosti, Pistol Whip nam niti u jednom trenutku nije prouzročio onaj neugodan osjećaj prilikom kretanja. Naime, vi kao igrač u ovoj igri nemate kontrolu nad kretanjem, već se cijelo vrijeme istom brzinom automatski krećete prema naprijed. Taj sistem omogućio nam je da igramo na duže periode bez ikakvih problema – naravno, dok nam mišići nisu počeli slati upozorenja da pretjerujemo. Da, Pistol Whip je jedna od onih VR igra koju možete koristiti za tjelovježbu – pogotovo nožnih mišića jer ćete se često nalaziti u nekom polu čučnju izbjegavajući prepreke na stazi, ali i hrpu ispaljenih metaka dok hektično, ali ipak u ritmu, uništavate valove neprijatelja ispred sebe.

pistolWhip_image5

Što na kraju reći o ovoj igri?

Realno gledajući, Pistol Whip nije napravio ništa revolucionarno, ali njegova izvedba je vrhunska i uspješno spaja najbolje stvari iz drugih popularnih VR igara u neko novo i stvarno zabavno iskustvo. Mi smo oduševljeni s ovom igrom jer je povećala trenutno malu, ali kvalitetnu kolekciju VR igara zbog kojih naš PSVR sve rjeđe skuplja prašinu na polici te sve češće dolazi na prijedlog što igrati sljedeće. Jednostavno rečeno, Pistol Whip je zabavan – i za igrača i za gledatelja zbog čega ju preporučujemo svima onima koji doma posjeduju VR uređaj.

misc
14.07.2020

Ghost of Tsushima – Ratna priča inspirirana starijim samurajskim filmovima

Autor:  

Dobrodošli u GamePerspectives! Ovog puta idemo provjeriti što sve nudi sljedeća PlayStation 4 ekskluziva pod imenom Ghost of Tsushima te isplati li ju se zaigrati kada stigne na tržište 17. srpnja ove godine! Ovo je naša recenzija, pa krenimo redom!

U pitanju je akcijsko avanturistička single-player igra sa sistemom otvorenog svijeta koja prati priču Jina Sakaia – samuraja koji nakon mongolske invazije otoka Tsushime u trinaestom stoljeću mora okupiti preostale ratnike, saznati kako osloboditi svoj dom te treba li napustiti sva svoja samurajska načela kako bi preživio ovu situaciju. Ta moralna dilema je velik fokus unutar ove priče i izvedena je fantastično. Zapravo, cijela ta priča je izvedena fantastično s kvalitetnim scenarijem koji ne odlazi u svijet nadrealnog, likovima sa zanimljivim pozadinskim pričama i segmentima koji uspješno izazivaju emocije tuge i bijesa – i to u više navrata. Cijelu tu priču podupire i kvalitetna glasovna gluma – u engleskoj i japanskoj verziji tako da tu opciju možete odabrati po vlastitoj želji.

GhostOfTsushimaWP_3

Unatoč tom otvorenom svijetu s glavnim i sporednim misijama, Ghost of Tsushima nudi linearnu priču sa samo jednom situacijom donošenja značajne odluke, a to znači da vi nećete imati kontrolu nad gotovo svim odlukama koje donosi glavni protagonist tijekom njegovog putovanja.

Ono što moramo pohvaliti u vezi njenih sporednih misija jest da su one dosta bitne i vrijedne prelaska jer se ne oslanjaju na tzv. “fetch questove”, već širenje pozadinske priče sporednih likova i svijeta u kojem se nalazimo – što samo dodatno podiže atmosferu napetih trenutaka kada rame uz rame jurite u bitku. Također možete tijekom svojih putovanja naići i na glazbenike koji vas sa svojim pričama mogu usmjeriti na mistične zadatke s kojima možete nabaviti posebne napade za korištenje tijekom borbi.

Taj otvoreni svijet je pun misija, ali ipak u neku ruku prazan. Često ćete putovati šumama i dolinama bez nekih vizualno primamljivih detalja koji bi zahtijevali dodatno istraživanje za možda nekom potencijalnom tajnom. To istraživanje se zapravo najčešće svodi na praćenje usmjerenja vjetra ili životinja u šumi koji vas vode do hramova i sličnih lokacija gdje možete dobiti vizualne dodatke za svoja oružja, dodatne Resolve bodove koje koristite za unaprjeđenje zdravlja i posebne napade, pasivna pojačanja za vaše odijelo i oružje ili čak naići na poziciju koja će inspirirati Jina na pisanje Haiku poezije.

GhostOfTsushimaWP_5

Dok tijekom tih istraživanja možete birati način kako se riješiti neprijatelja, u glavnim misijama će priča diktirati taj pristup. Redovno ćete se nalaziti u stealth misijama gdje u slučaju aktiviranja alarma ne nastavljate dalje s posljedicama već krećete s posljednje spremljene pozicije.

Najveći fokus unutar igre usmjeren je na borbene mehanike i to je stvarno vidljivo. Moći ćete koristiti različite borbene stilove protiv neprijatelja, unaprjeđivati te stilove, učiti nove napade i postepeno povećavati vaš arsenal oružja i alata što dodatno otvara više mogućnosti u pristupu nekom napadu.

Te borbe su brze i jako se oslanjaju na vaše reflekse pri napadu i obrani od različitih tipova neprijatelja i životinja. Neke napade je moguće parirati ili izbjeći, dok su neki neizbježni i zahtijevat će od vas taktičko povlačenje na sigurnu točku gdje nema drugih neprijatelja koji će vas pokušati izbosti, zapaliti, pogoditi strijelom ili čak otrovati.

U igri su također prisutni i dvoboji koji ovdje funkcioniraju kao boss segmenti i iznimno su dobri u podizanju adrenalina – pogotovo što je svaka ta bitka dočarana “filmskim” uvodom i napetom glazbom.

Cijela ta kombinacija brzih bitki i različitih stilova redovno rezultira spektaklom na ekranu koji je zabavan za igranje, ali i za gledanje. Studio Sucker Punch je znao da će to biti temelj njihove igre zbog čega se tijekom razvoja savjetovao i sa stručnjakom mačeva Davidom Ishimaruom kako bi dostavio što realniji osjećaj prilikom igranja.

Umjetna inteligencija tih neprijatelja je na širokom spektru dobrog i lošeg. U jednom trenutku vas okružuju i bez milosti udaraju svi odjednom, dok u drugom trčkaraju oko vas i čekaju svoj red kako bi napali. Njihovo ponašanje dok nisu u borbenom stanju isto nije baš za pohvalu. Njihovi putevi su lako predvidljivi kako bi ih izbjegli ili tiho uklonili, a vidno polje im ponekad spada i u humorističnu kategoriju.

GhostOfTsushimaWP_8

Umjetna inteligencija kod prijateljskih NPC-jeva je na sličnoj razini. Često ćete ih morati spašavati, a redovno ćete naletjeti na njih tijekom borbi kako lukom i strijelom neprestano pokušavaju gađati oklopljenog neprijatelja sa štitom samo par koraka ispred.

Glavni izbornik nudi širok niz opcija za igrače, a u njemu je moguće uključiti crno-bijeli tzv. Kurosawa mod, isključi korisničko sučelje, birati jezik glasovne glume, ali i titlova među kojima su i hrvatski titlovi, mijenjati zvučne postavke različitih segmenata unutar igre, isključiti podršku pri ciljanju i konfigurirati niz drugih postavki.

Za igru s otvorenim svijetom, Ghost of Tsushima ima iznenađujuće malo tehničkih problema. Naravno, ima ih, ali njihov broj je stvarno malen, a tijekom našeg igranja nismo naišli na niti jedno rušenje igre ili misiju koju nije bilo moguće prijeći zbog neke greške što zaslužuje pohvalu. Nažalost, u segmentu fps-a ne stoji baš najstabilnije. Iako igra na originalnoj PlayStation 4 konzoli cilja na 30 fps-a, u više navrata je padala ispod tog praga, a taj problem je najviše bio primjetan na samom kraju igre tijekom posljednjih borbi – onda kada je napetost finala bila najveća.

GhostOfTsushimaWP_7

Što na kraju reći o igri?

Dok igra ima nekih svojih problema u dizajnu i tehničkom dijelu, Ghost of Tsushima je odlična igra za one koji traže kvalitetno napisanu priču sa zabavnim borbenim mehanikama. Nudi više od trideset sati igranja, a nakon što pređete glavnu kampanju, možete nastaviti igrati dalje i rješavati sve preostale sporedne misije.

Ta kvalitetna priča upotpunjena sa zabavnim i dinamičnim borbenim mehanikama, vrhunski odrađenim ratnim segmentima i stvarno kvalitetnom glazbom, čini ovu igru još jednim PlayStation hitom koji nam je sa svojim usmjerenjem na japansku prošlost dostavio ugodno osvježenje u žanru avanturističkih igara s otvorenim svijetom.

misc
08.07.2020

The Last of Us Part 2 – Naše mišljenje o priči koja je podijelila fanove

Autor:  

Kao netko tko piše i traži vijesti za GamePerspectives, stvarno nije bilo lako izbjegavati spoilere za ovu igru – pogotovo jer su ih neki ciljano objavljivali na Redditu po objavama koje uopće nemaju veze s tom igrom. Htjeli smo zaigrati ovu igru bez ikakvog prethodnog znanja i nakon gotovo mjesec dana igranja baleta izbjegavanja tih potencijalnih spoilera, napokon smo ju uspjeli odigrati do kraja te mogli istražiti što se točno dogodilo i na čemu se temelji ta glasna negativna percepcija igre.

Prije nego što nastavimo, ovaj članak neće sadržavati direktne spoilere, ali samim komentiranjem na određene teme, moguće je zaključiti što bi se moglo očekivati unutar igre, stoga savjetujemo da ovdje prestanete čitati i nastavite izbjegavati bilo kakvo spominjanje ovog naslova dok ga ne zaigrate – naravno, ako ga planirate zaigrati.

lastOfUsPart2_2

Također moramo napomenuti kako se nećemo osvrnuti na probleme trigger kulture koja gotovo u svemu vidi guranje tzv. liberalne agende te one koji jednostavno vole jahati po negativnim stajalištima žutila na YouTubeu samo zato što je to popularno. Odlučili smo se usmjeriti na njenu najčešću kritiku – njenu priču i što smo mi dobili od sveukupnog iskustva kojeg nudi ovaj naslov.

Ovo nije članak koji će pokušati razuvjeriti ljude u njihovim dosadašnjim stajalištima jer svi imamo pravo na svoja mišljenja i gledišta na njenu radnju, ali htjeli smo podijeliti s vama naša iskustva i iskrena mišljenja u vezi nekih najglasnijih kritika.

Krenimo onda na samu priču.

Dugo smo razmišljali kako uopće započeti razgovor o priči koja može prouzročiti toliki raspon emocija na iste događaje – pogotovo kada se u obzir uzme da nisu svi krenuli s igrom na isti način. Neki svoja mišljenja temelje samo na spoilerima koji su došli prije samog lansiranja, neki su odgledali igru samo na YouTubeu – s prethodnim znanjem o spoilerima ili bez ikakvog prethodnog znanja, a neki su igrali igru – s i bez znanja o spoilerima i došli do potpuno različitih zaključaka.

Je li The Last of Us Part 2 igra koju smo mi očekivali? Apsolutno ne. Je li to znači da je zato igra loša? Barem iz naše perspektive, apsolutno ne. Naprotiv, igra nas je uspjela ugodno i neugodno iznenaditi što nas je doslovno provukla kroz situacije u kojima nismo htjeli sudjelovati i na kraju nas ostavila pod takvim dojmom zbog kojeg smo danima raspravljali kroz što smo upravo prošli. Nismo bili sretni kada je igra završila i nismo imali sretne razgovore, a dodatna čitanja o tuđim tumačenjima određenih segmenata dodatno nam je podiglo mišljenje oko cijelog tog iskustva.

Taj narativni dizajn nije bio siguran korak u visokobudžetnoj igri koja doslovno privlači igrače na PlayStation konzolu – ali to je zapravo jako dobro. Ne treba svaka igra pokušati zadovoljiti svakog igrača s već standardnom formulom na koju smo se svi već navikli. Nema klišeja, nema predvidljivih situacija, a emocije koje pokušava igračima predstaviti nalaze se na stvarno širokom rasponu – od tuge, iznimne ljutnje, čak odbijanja igranja, neslaganja s nekim odlukama, sreće i praznog osjećaja dok gledate kako tlo pod glavnim protagonistima doslovno pada bez granica. Ovo nije igra zbog koje će te se osjećati sretno i dizajnirana je na taj način.

lastOfUsPart2_3

Naravno, ti riskantni potezi ne znače automatski da je neki proizvod dobar. The Last Jedi je najbolji primjer toga gdje je Ryan Johnson sa svojim rizicima ostavio trilogiju koja mora završiti u sljedećem filmu bez sredine, glavnog negativca i bez jednog od najvažnijih likova u cijelom serijalu zbog slabo definiranih motivacija.

Mišljenja oko ove igre su na sve strane – od najgore igre ikad do najbolje igre ikad, a taj raspon je stvarno fascinantan, pogotovo kad se pogleda razlika u ocjenama na Metacriticu.

Vidjeli smo neke recenzije koje se fokusiraju na ideju da igra pokušava dramatično i pretenciozno gurati činjenicu da je ubojstvo loše i da ju je zbog toga teško shvatiti ozbiljno jer svi već to znamo, ali po nama je fokus usmjeren u drugom smjeru. The Last of Us Part 2 uzima teme oprosta, osvete i mržnje u kombinaciji s PTSP-om i na indirektan način uz pomoć gameplay elemenata kao što su igranje sa shivom i pažnjom na drugu osobu predstavlja sivi svijet gdje ljudi nisu savršeni sa svojim idejama kako zaštiti ljude koje vole i što znači oprostiti nekome zbog tih ideja.

Ta ljutnja prema događaju koji pokreće priču je ciljana i gotovo svi, neovisno jesu li vidjeli spoilere ili ne, nisu ostali ravnodušni nakon toga. Kombinacija ljutnje, tuge i gađenja je svima bila u glavi. Nikome nije bilo ugodno tada držati kontroler u rukama, pogotovo u sredini same igre – ali, kao što smo već rekli, to nije bila nepromišljena dizajnerska odluka od developera koji ne razumiju što igrači žele, već željena reakcija. Igra u tim trenucima postavlja pitanje: Koliko su tuđe emocije bitne, ako su vaše povrijeđene – iz perspektive glavne protagonistice, ali i vas kao igrača.

lastOfUsPart2_4

Smrt je velika tema u ovoj igri. Nečija smrt u ovom svijetu ne ovisi o tome jeli bio heroj ili zločinac, a ta ideja je nemilosrdno prikazana u ovoj igri gdje niti jedan lik, bio dobar ili loš, nije umro na “filmski” način. Nema onih emotivnih i motivirajućih govora prije smrti, nema žrtvovanja u ime dobrog i nema onih trenutaka kada dođete do zaključaka “Ti pričaš kao da ćeš uskoro umrijeti“. Kako se igra ne oslanja na takve trenutke, nečija smrt u igri bit će neočekivana, nemilosrdna i jednostavno gadna – nešto na što će neki prokomentirati da je jeftin pokušaj izazivanja emocija. I u potpunosti imaju pravo misliti to ako su se nadali nekom drugom formatu. Igra stvarno ima pripremljene udarce s kojima se neki jednostavno neće slagati.

Ono što dodatno podupire tu činjenicu jest informacija da je The Last of Us Part 2 u svojim temeljima linearna igra zbog čega ju tako treba i percipirati. Odluke unutar igre nisu vaše i ne postoji različiti krajevi koje ovise o vašem igranju. Te odluke su od Ellie. Česta je kritika kako su developeri htjeli manipulirati igračevim emocijama s događajima nad kojima oni nisu imali kontrolu – ali to je definicija gotovo svake linearne igre i očekivanje suprotnog, pogotovo nakon jedinice koja ima isti pristup dizajnu, je pomalo zbunjujuć.

Neki su raspravljali kako ovo za njih nije pravi nastavak, da bi oni htjeli nešto drugačije – više u stilu jedinice pa su svi krenuli s nabrajanjem ideja što su oni htjeli vidjeti i kako su te ideje instantno bolje. Naughty Dog je mogao napraviti “siguran” nastavak i usmjeriti se na razvijanje odnosa između glavnih likova ili ponoviti događaje iz jedinice s novim potencijalnim lijekom, ali odlučio se na prikazivanje posljedica jedinice u spiralno negativnom okruženju do te mjere koja doslovno postaje neugodna i odbijajuća za neke igrače.

Naravno, ovo nije savršena priča bez svojih problema. Tempo je ponekad bio na sve strane, a narativni dizajn u drugom dijelu igre bio je sličan kao i u jedinici – nešto što nama osobno nije odgovaralo. Konstantno ponavljanje ciklusa borbe nakon koje glavni lik usmjeri prstom i kaže “Moramo ići tamo“, pokazavši na neku zgradu ili drugu lokaciju postane naporno kad primijetite taj uzorak.

lastOfUsPart2_6

Što na kraju reći o ovoj priči?

Da nismo uspjeli zaobići one spoilere koji su došli prije samog dolaska igre, igrali bi ju najvjerojatnije s krivim tempom i krivo doziranim emocijama, šokom i osjećajem napetosti – nešto na što se ovaj nastavak jako oslanja. Gledali bi na glavne očekivane točke unutar igre veoma racionalno što možda ne bi baš funkcioniralo bez kvalitetne glume i svih tih emocija u tom trenutku koje zajedno maskiraju neka objektivna gledišta – u igri i u stvarnom svijetu.

Najjednostavnije, The Last of Us Part 2 je teška igra koja se nije i neće svidjeti svim igračima.

U kombinaciji s gameplay elementima, vizualima, glumom i tom pričom, ova igra se nama osobno svidjela, a o samim dojmovima koje je imala na nama još uvijek razgovaramo i proučavamo. Znamo da se mnogi neće slagati s izrečenim i to dokazuje hrpa drugih YouTube videa i like/dislike omjera na pozitivnijim osvrtima ove igre, ali ponavljamo – to je dobro. Razmislite samo kada se zadnji put pojavila igra koja je ovako podijelila igrače u vezi priče? Čak su i sami developeri rekli da se ova igra neće svidjeti svim fanovima originala, a pričamo o jednoj od najiščekivanijih igara ove generacije – o igri o kojoj ovisi jako puno novaca. Iz naše perspektive, bila ona pozitivna ili negativna, developeri su uspjeli napraviti igru koju su oni htjeli, a ne onu s kojom bi samo htjeli zadovoljiti što je veći broj fanova kako bi dostigli što bolju prodajnu statistiku.

U potpunosti razumijemo i prihvaćamo gdje je ova priča mnogima zapela jer ona je kao jedna velika kula s kartama. Ako samo jedna od njih ne stoji kako treba u njenim temeljima, cijela ta kula će se zasigurno urušiti – kao što se nažalost mnogima i dogodilo. Ta negativna perspektiva iza ove igre je glasna, ali treba isto imati na umu da mnogi tu igru gledaju iz potpuno drugačije perspektive i možda im se čak nalazi na listi boljih igara koje su do sada zaigrali.

Došla je igra koja je podijelila fanove sa svojim idejama – i neovisno kojeg ste mišljenja, to treba poštivati, kao i tuđa konstruktivna mišljenja koja se možda ne slažu s našima.

misc

Alien RPG - VIDEO RECENZIJA