SPECIJALI

20.08.2014

Moralnost plaćanja YouTubera

Autor:  @zlatkokrcek

Prije mjesec dana je Yogscast, poznati tim YouTubera sa preko 7 milijuna YouTube pretplatnika,  objavio partnerski dogovor sa Češkim developerom Keen Software House o promociji njihove igre na svojim kanalima. Dio dogovora uključivao je i isplatu dijela prihoda od igre.

Yogscast je dobio “mali udio” prihoda od prodanih primjeraka sandbox igre Space Engineers u mjesecu srpnju. Zauzvrat Yogscast je kreirao niz videa promovirajući igru, poglavito dva najznačajnija elementa igre, survival mode i multiplayer.

Yogscast ovakvu vrstu plaćenog partnerstva nazivaju YogDiscovery i kažu da je prvi u nizu partnerstva sa developerima igara. “YogDiscovery je naš način poticanja naših kreatora da prezentiraju fantastične nezavisne igre koje vole tako da svi dobivaju korist”. Naglašavaju kako Keen Software House neće imati nikakvog utjecaja na uredništvo ili bilo kako drugačije utjecati na sadržaj kreiran od strane Yogscast kanala.

U otvorenom pismu na redditu, Mark Turpin iz Yogscasta objašnjava zašto ovakav način partnerstva omogućuje manjim studijima promociju njihovih igara od strane jakog YouTube kanala bez rizika stvaranja video sadržaja o manje poznatoj igri od strane YouTube kanala i bez rizika financijskog gubitka od strane developera jer se radi o plaćanju u postotku prihoda a ne o prethodnoj dogovorenoj svoti.

“Naši kreatori sadržaja zarađuju od reklama isključivo bazirano na tome koliko koji video ima pogleda. To motivira kreiranje sadržaja baziranog na popularnim igrama kao Minecraft ili Garry’s Mod.
YogDiscovery dozvoljava djelomično negiranje financijskog rizika igranja igara koje ne garantiraju jednak broj pogleda i omogućuje im iskren odabir igara koje žele igrati.

slika1

Plaćanje za reklamu igre u obliku YouTube videa nije novost, iako je do sada takva praksa bila  rijetkost. No, sa rastom YouTubea kao medija neizbježno je da će se takve stvari događati sve češće i češće. Problem se javlja kada kreatori sadržaja, bilo pisanog ili video sadržaja, nisu transparentni prema svojim čitateljima/gledateljima. Koliko puta smo vidjeli recenziju svježe izašle igre i sa strane plaćena banner reklama iste te igre. Naravno, zakonski je zabranjeno potplaćivati recenzente radi bolje recenzije proizvoda, no u ovakvim slučajevima čitateljima i gledateljima je jedino ostalo vjerovati recenzentu i njegovoj iskrenoj recenziji.

No što je sa sadržajem koji nije direktno recenzija igara kao let’s play video? Yogscast objašnjava: “Mi nismo novinari i ne pružamo recenzije ni osobna mišljenja o igrama. No moramo pojasniti da nikad ne bismo dali ‘pozitivna mišljenja’ zauzvrat za bilo koju vrstu naknade”.
Dodaju: “Zlatno pravilo je da igramo isključivo igre u kojima uživamo. Na kraju krajeva, ne možemo odglumiti entuzijazam za proizvod zbog kojeg sami nismo uzbuđeni. Ljudi gledaju naše videe jer se mi zabavljamo, i ako igra nije zabavna, odmah je očito.”slika2

Iako samo plaćanje YouTubera za njihov video sadržaj nije ilegalno, ipak  postoje regulative. Svaki sponzorirani sadržaj, na primjer video, trebao bi jasno isticati da se radi o plaćenom, odnosno sponzoriranom sadržaju. Dobar dio YouTubera koji su objavili video za koji su dobili naknadu jednostavno zatrpaju izjavu o sponzorstvu na dnu opisa videa. Problem nije samo to što se pri otvaranju videa na YouTubeu automatski ne prikazuje cijeli opis videa, nego i to što embedani video uopće nema mogućnosti prikazivanja opisa videa.
Prema Američkoj agenciji za zaštitu potrošača, ta izjava bi praktički trebala biti nezaobilazna za gledatelja, tako da je takav način izlaganja izjave o sponzorstvu  neprihvatljiv.

 

No u zadnje vrijeme dio YouTubera počeo je pružati veću transparentnost glede sponzoriranog sadržaja. John Bain (TotalBiscuit) javno je na svojem Twitter profilu objavio kako će mijenjati način  indikacije promotivnog sadržaja i to izjavom na samom početku videa.

“Ako niste voljni dati izjavu o sponzorstvu ili kažete ok, ovo je minimum koji moram napraviti, baciti ju dolje na dno opisa videa, to za mene nije dovoljno. Nije bitno što zakon kaže da se mora napraviti i pokušati zadovoljiti minimum toga. Bitno je biti iskren sa vašim gledateljima.”

misc
16.08.2014

Što YouTuberi znače developerima?

Autor:  @zlatkokrcek

Došlo je do značajne promjene u tome kako developeri i izdavači pronalaze svoje potencijalne korisnike. YouTube, preciznije YouTuberi, kreatori video sadržaja kao što su video recenzije ili let’s play serijali skupljaju tisuće i tisuće lojalnih fanova kreirajući veće i veće baze fanova i zajednice oko sebe. Broj očiju koje veći YouTuberi kao TotalBiscuit, Day9 ili Markiplier mogu dati može se usporediti s količinom publiciteta koji mainstream gaming sajtovi kao IGN, GameSpot ili The Escapist mogu generirati.youtube2

Prije, glavna taktika dobivanja na publicitetu igre bila je kontaktiranje što je moguće većeg broja tradicionalnih novinarskih outleta. To drži vodu i danas, s dodanim benefitom, ponekad čak i ekskluzivno za privlačenje pozornosti YouTubera. Biti pokriveni od strane poznatih YouTubera je sada praktički marketinški cilj mnogih, pretežito nezavisnih, malih i srednjih game developera. Postoji razlog zašto izgleda da svi YouTuberi igraju iste igre u približno istom vremenskom razdoblju. To je zato što su te konkretne igre u tom razdoblju popularne i zanimljive ne samo igračima nego i gledateljima takvih sadržaja, tako da igra kao Watch Dogs prvog dana izlaska dobiva let’s play tretman većine većih i manjih YouTubera a nakon tjedan ili dva, kada entuzijazam za igrom generalne populacije splasne let’s play serijali se završavaju s 3 do 4 dovršene epizode. Ali kada pojedina igra postane hit u let’s play zajednici vidjet ćete mnoštvo drugih YouTubera koji prate trend i odluče pokriti igru svojim sadržajem. Na kraju krajeva, oni kreiraju sadržaj za svoju publiku i ako su drugi YouTuberi imali uspjeh s svojim let’s play serijalima postoji velika šansa da će i oni. To nas dovodi do vrste igara koje se obično pokrivaju s let’s play serijalima.

Kao prvo mobilne igre rijetko vide pokrivenost na YouTube-u zbog relativno kompliciranog procesa snimanja sadržaja na mobilnim uređajima za razliku od PC-a. Ista je situacija s igrama za konzole, prijenosne ili kućne. Zahtijevaju drugačiji setup i dodatni hardware za snimanje gameplaya. Kada poneke mobilne igre budu pokrivene velika je vjerojatnost da je to isključivo zbog njihove ekstremne popularnosti kao u slučaju Flappy Birds. Drugi ograničavajući faktori su dužina i sadržaj igre. Desetominutna igra obično nije pogodna za format većine let’s play videa. Igre dužeg trajanja pogodnije su jer se od jedne igrače sesije može dobiti dovoljno sadržaja za nekoliko epizoda.

Untitled-3

 

Što se tiče sadržaja, izgleda da su igre bazirane na linearnoj priči s niskom razinom interaktivnosti najrjeđe izabran tip igara. Jednim prolaskom kroz igru, gledajući ili igrajući, najvjerojatnije ćete ostati nezainteresirani za ponovno gledanje, i ako YouTuber nije prvi koji obradi određenu igru, on ili ona ostat će bez dobrog dijela gledatelja za taj video ili seriju videa.

Interaktivnost je jedna od najvažnijih faktora igara, još više za let’s play kreatora. Ako igra dozvoljava njihovo slobodno i potpuno izražavanje i izražavanje njihovog karaktera, to pomaže u stvaranju kvalitetnog sadržaja za njihovu publiku. Osobnost i karakter YouTubera su jedne od najvažnijih ako ne i najvažnije kvalitete YouTube kanala. Gledatelji se skupljaju oko tipa osobe koja im se sviđa ili s kojom se osjećaju povezano, više nego samo igre koje igraju. Zbog toga se igra toliki broj open world sanbox igara kao Minecraft ili Gran Theft Auto a ne toliko igara kao Metal Gear Solid. Dodatna vrijednost takvih igara je replay value koji daje potencijalno beskonačnu količinu video sadržaja.

Jedna igra koja je kapitalizirala na tim atributima je Happy Wheels, dozvoljavajući kreatorima slobodno izražavanje sebe preko likova u igri na bilo koji god način žele, s duhovitošću, humorom ili sarkazmom. Istina je da YouTuberi konstantno biraju igre koje su već pod svijetlima reflektora, i da nije došlo do naglog porasta u popularnosti Happy Wheels-a 2012. godine, dvije godine nakon izlaska igre, najvjerojatnije ne bi bila na nišanu većini YouTubera.

Hype koji okružuje igru prije samog izlaska može znatno utjecati na to hoće li biti izabrana za let’s play ili nekakav drugi sadržaj. Zato je tradicionalno novinarstvo još uvijek značajan i za nezavisne developere i za AAA studije. Ako kažemo da su YouTuberi važniji od tradicionalnih pisanih članaka, bili bismo u krivu. Za nezavisne developere, da, YouTube bi mogao značiti uspjeh ili propast projekta, ali velike AAA tvrtke još uvijek nisu sigurne što bi sa YouTuberima glede promidžbe. Za developere lakše je dobiti članak ili dva od Polygona ili Rock Paper Shotguna nego dobiti pozornost nekoga kao Totalbiscuita ili Jesse Coxa na primjer, i njihovih nekoliko sati da bi odigrali njihovu igru. Zanemarivanje bilo koje strane bi bila greška za developere.

 

misc
09.08.2014

Crytek, piratstvo i kvaliteta igre

Autor:  

Crytek je popularna game development tvrtka koja iza sebe ima velike naslove poput Far Cry te Crysis franšize i poznati su po guranju granica grafičkih mogućnosti igara sa svojim moćnim game engineom pod imenom CryEngine. Na sceni su se pojavili s igrom Far Cry koja je osvojila pohvale njenih igrača i recenzista.

Sljedeća igra na listi je popularni Crysis koji je postavio novo mjerilo za ‘jačinu’ računala i također dobila univerzalno pozitivne ocjene. Igra je izašla 2007. godine kao PC ekskluziva te zbog svoje velike popularnosti dobila titulu najpiratiziranije igre te godine što je jako razočaralo developere. Makar je igra financijski dobro prošla, smatraju da su mogli zaraditi 4-5 puta više da su bili napravili port za konzole. Igra je čak 2010. dobila nagradu kao najprodavanija PC igra svih vremena. Ali Crytek nije bio zadovoljan piratstvom pa su usmjerili pažnju na konzole izdajući PS3 te Xbox 360 verziju igre 2011. godine.

crysis3_570X300

Crysis 2, koji je izašao i na konzole, je po našem mišljenju zbog te odluke bio puno slabiji od originala zbog tehničkih limitacija prošlogeneracijskih konzola jer je igra izgubila na otvorenosti te je ‘kočila’ mogućnost guranja grafičkih mogućnosti zbog čega je PC na kraju morao dobiti posebni HD texture pack. Na kraju je igra prodala manje nego originalni Crysis koji je izašao samo na PC, što samo potvrđuje da unatoč visokom piratstvu ne znači gubitak novaca za tvrtku jer oni koji piratiziraju u većini slučajeva nebi ni kupili igru zbog financijskog stanja ili drugih sličnih razloga. Na kraju krajeva je sama kvaliteta igre ono što čini dobru prodaju igre. Čak je i kreator popularnog i financijski uspješnog Minecrafta, igre koja je konstantno na vrhu piratske stranice Piratebay, rekao da piratstvo ne šteti prodaji igre već da to samo služi kao izlika lošoj prodaji.

Tvrdnje od developera da bi Crysis 1 zaradio 4-5 puta više da su odmah portali na konzole je po nama neisitina jer portovi koji su napravljeni tek 4 godine nakon su kreirani u sljedećoj verziji njihovog enginea pod imenom CryEngine 3 koji je puno snažniji od onog u kojemu je napravljena verzija za PC. Da su radili u isto vrijeme port za konzole, igra nebi bila na vizualnom i gameplay standardu zbog kojih je igra poznata, već bi bila puno linearnija i slabija u grafičkom području. Time bi igra bila samo još jedan malo iznadprosječni FPS i nebi dobila na pozornosti kakvu je dobila samo PC ekskluziva. Također, uz spomenuti jači engine, port za Xbox 360 je imao  maksimum rezoluciju od 1152×720, dok je PS3 verzija imala maksimum 1024×720 uz pad frameratea do čak 12 FPS-a što samo dokazuje naše tvrdnje od maloprije.

crysis3_2_570X300

Nakon toga, zbog rasta popularnosti free-to-play igara, su 2012. izjavili da će sve njihove buduće AAA igre biti besplatne jer se u tom smjeru kreće gaming industrija. Tim postupkom su također sigurno htjeli stati na kraj, s njima najvećim problemom industrije, piratstvu. Njihov odgovor na free-to-play model jest igra pod imenom Warface koja je zbog svoje neinovativnosti dobila osrednje ocjene.

S njihovom zadnjom igrom pod imenom Ryse: Son of Rome, sa kojom su nestala obećanja budućih besplatnih AAA naslova, tvrtka je došla u velike financijske probleme. Igra je započela kao Xbox One ekskluziva i zbog financijskog neuspjeha odlučili su je prebaciti na PC negdje tijekom ove godine. Vizualno kvalitetna ali dosadna i repetativna igra uzrok je nagađanja po mnogim portalima da je tvrtka blizu propasti. Još od 2011. godine iz tima je otišlo oko 30 ljudi, otkazan je nastavak Ryse: Son of Rome, zatvoren je studio Crytek UK, predali su svoju nadolazeću igru Homefront: The Revolution u ruke Deep Silver te zaposlenici znaju ne dobiti plaću po par mjeseci. CEO Cryteka uvjerava medije da se ne nalaze pred bankrotom te da je iznenađen što se zaposlenici Cryteka žale na neisplaćivanje plaća. Razumno je da pokušavaju smiriti medijsku pozornost jer će sigurnost ulaganja u igru od strane njihovih ulagača biti manja. Situacija svjetski poznatog studia u ovom trenu ne izgleda dobro.

ryse_570X300

Nažalost, njihov nedostatak gameplay inovativnosti u zadnjim igrama i budućim najavljenim naslovima te odbojnosti prema koncentriranju samo na PC, dovela ih je do ove situacije. Njihovi zadnji naslovi su dokaz da fenomenalna grafika igre nije dovoljna za kvalitetnu i financijski uspješnu igru ako ne sadržava svježe i dobro razrađene gameplay mehanike. Crysis 3 je jedino uspješno prošao zbog pomaka u smjeru prema originalu i naravno zbog velikog broja fanova franšize.

Nadamo se da će njihovi sljedeći naslovi koji su najavljeni do kraja ove godine biti uspješni, da bez problema mogu nastaviti raditi ono što vole te da mi njihove radove možemo sa zadovoljstvom odigrati i recenzirati.

misc

Besplatno preuzmite i zauvijek zadržite Assassin’s Creed IV: Black Flag