SPECIJALI

20.04.2017

Reboot Develop 2017: Najnovije vijesti s konferencije

Autor:  

Callum Underwood iz tvrtke Oculus izjavio je tijekom ovogodišnje Reboot Develop konferencije kako na tržište dolazi sve više VR igara s većim razvojnim…

Završila je i ovogodišnja Reboot Develop konferencija s Indie dodjelom nagrada na kojoj se biralo između 31 igara predstavljenih na konferenciji. Osim samog…

Završen je i drugi dan ovogodišnjeg Reboot Developa s Nordic Game Discovery dodjelom nagrada na kojoj se biralo između…

Hidetaka Suehiro, glavni izvršni direktor i predsjednik tvrtke White Owls, izjavio je putem svoje prezentacije na ovogodišnjoj Reboot Develop konferenciji kako nažalost ne može puno govoriti o svojoj novoj igri u razvoju, ali da…

Na ovogodišnjoj Reboot Develop konferenciji, posjetitelji su do sada mogli odslušati nekoliko predavača među kojima je i suosnivač tvrtke Humble Bundle, John…

Službeno je započeo ovogodišnji Reboot Develop gdje će se tijekom sljedeća tri dana u Dubrovniku održati mnogobrojna predavanja o industriji računalnih igara…

Za tri dana započeti će ovogodišnji Reboot Develop u Dubrovniku gdje će posjetitelji moći prisustvovati na velikom broju predavanja s tematikama iz industrije videoigara te…

Putem službene web stranice Reboot Developa moguće je preuzeti digitalnu knjižicu u kojoj se nalazi raspored svih predavanja na ovogodišnjoj konferenciji…

Za točno tjedan dana započeti će ovogodišnja Reboot Develop konferencija u Dubrovniku na kojoj će čak prisustvovati čak 102 predavača. Cijelu listu predavača moguće je pronaći…

 

misc
19.03.2017

GALERIJA: Kako je izgledalo na GameUp događaju u Beogradu

Autor:  

Ovogodišnji GameUp u Beogradu pokazao se kao uspješan događaj koji je prikazao sve snažniju industriju videoigara na području Srbije i okolnih država s predstavljanjem većeg broja kvalitetnih indie naslova i zanimljivim prezentacijama.

gameUp3_image1Lista igara koje su posjetitelji imali mogućnost isprobati nudila je iznimno raznolik sadržaj. Među 25 ponuđenih naslova, nalazio se i Serious Sam: I Hate Running Backwards koji je osvojio drugo mjesto za najbolju igru na događaju, RPG vestern s ambicioznim idejama pod imenom Wanted – Die or Survive i simulator vožnje vlakova s VR podrškom pod imenom Derail Valley – igra koja je na kraju dana primila titulu najbolje igre na indie odjelu.

Što se tiče samih prezentacija, pričalo se o razvoju AAA igara, modeliranju organskih 3D modela, komuniciranju s novinarima te drugim zanimljivim tematikama. Posjetitelji su također imali mogućnost prisustvovati na turniru u nadolazećem Kingewitchu iza kojeg stoji Mad Head Games – srpski studio koji ujedno funkcionirao kao i organizator ovog događaja s ciljem promoviranja lokalne zajednice proizvođača igara. Uz sve to, tijekom cijelog događaja moglo se uživo pratiti razvijanje 3D modela na Live Art Showcase odjelu.

GameUp 2017 je na kraju ponudio odličnu kombinaciju zabave i edukacije u ugodnoj atmosferi s ambicioznim proizvođačima videoigara.

[huge_it_gallery id=”9″]

POVEZANE VIJESTI:

misc
14.02.2017

Što developeri iz regije misle o Steam Directu i odlasku Greenlighta

Autor:  

Nakon što je Valve to spomenuo nekoliko puta tijekom prethodnih godina, prije manje od tjedan dana stigla je odluka da Greenlight sistem odlazi u prošlost te da na njegovo mjesto dolazi Steam Direct – sistem koji će proizvođačima igara ostvariti pristup servisu bez korisničkog glasanja, ali s vjerojatno većom kotizacijom.

Dok su neki mediji više usmjereni prema mogućim negativnim posljedicama zbog ove promjene, nešto na što je oštro reagirao Jonathan Blow, developer iza igara Braid i The Witness, odlučili smo upitati proizvođače igara iz ove regije što misle o ovom novom sistemu koji će stići tijekom proljeća ove godine.

  •  CROTEAM

seriousSamVRTFE_image2

Definitivno se moramo složiti s Valveovim stavom da je Greenlight potrebno zamijeniti, ili barem promijeniti. U originalu dizajniran da riješi probleme vidljivosti i pristupačnosti tržištu za male indie timove, Greenlight se s jedne strane pokazao kao velik napredak u odnosu na stanje koje je vladalo prije, ali s druge strane iznjedrio je mnoge probleme. Počevši od nesigurnosti, pa do raznih pokušaja manipulacija, poput takozvanih “asset flip” igara (gdje zlonamjerni developeri iskorištavaju tržište tako što postojeće igre izdaju ponovo s novim modelima, skinutih s npr. Unity storea), zatim bundle targeting (gdje se izdaju low-quality igre koje nikada neće ništa dobro prodati na Steamu, samo da se izvuku novci od 3rd party bundle site-ova) i sl.

Činjenica jest da se kao rezultat Greenlighta na Steam-u pojavilo puno dobrih novih indie igara koje se bez njega ne bi nikad izdale… ali isto tako da se počeo pretvarati u nešto slično mobile store-ovima gdje je od brda novih naslova upitne kvalitete teško naći sto je zapravo dobro. Tako da je svakako pohvalno vidjeti da je i Valve uočio probleme na koje su se, uostalom, i samo indie developeri žalili, i da žele napraviti nešto da se situacija poboljša. Naravno, sada cijeli Internet bruji o tih 5000 kao da je to konačna brojka, mada se to spominjalo samo kao gornja granica raspona mogućeg raspona o kojem se razmišlja. Što će Valve na kraju odlučiti, teško je znati, i u ovom trenutku nezahvalno je komentirati što bi “trebali” napraviti, kao što to mnogi pokušavaju. Situacija nije tako crno-bijela da bi se lako moglo vidjeti neko idealno rješenje koje će sve zadovoljiti. Što god da će Valve na kraju odabrati sigurno je da će barem netko biti nesretan. Ako Valve dobro odabere točne uvjete za Steam Direct, nadamo se da će nesretni biti jedino oni developeri koji su sustav iskorištavali na štetu ostalih.“, izjavio je Alen Ladavac iz Croteama.

  •  GAMEPIRES

gas-guzzlers_image1

Još je rano za finalni sud jer će to primarno ovisiti o visini kotizacije. Za neke manje indie developere 5000 dolara je ozbiljan novac. Greenlight se nikad nije trebao dogoditi i ulazak u Steam store bi trebao biti automatski uz eventualno simboličnu cijenu od 100$ da se profiltriraju šale. Prenapučenosti se ne treba bojati jer ona je neizbježna čak i uz filtriranje kvalitetnih naslova. Opet će se dogoditi da će jednog dana biti u trgovini 10.000 kvalitetnih naslova koje sigurno nitko neće listati kroz trgovinu. Naslovi se ne prodaju jer su na Steam-u, nego zato što se igra reklamira svim mogućim sredstvima, a Steam je samo platforma za trgovanje.

Kad korisnik upozna neki naslov kroz reklamu, recenziju, YouTube film, dodaje ga u wishlist i kupuje odmah ili u trenutku kad ima novac. Vrlo jednostavno. Valve pokušava prodati ovaj potez kao brigu za korisnike, ali se opet radi o tome da žele skinuti što više posla sa svojih leđa. To su pokušali prvi put s Greenlightom gdje su prebacili vrući krumpir u ruke developera i korisnika, iako je Valve taj koji bi trebao raditi kontrolu kvalitete od prvog dana ako je to toliko bitno. Greenlight je poslužio usput kao test platforma za primanje veće količine developera od jednom i sada se opet nameće Steam Direct gdje će Valve imati minimalni angažman oko procjene naslova.“, izjavio je Andrej Levenski iz studija Gamepires.

  •  EXORDIUM GAMES

bearWithMeNovi_image1
S obzirom na to da je u 2016. godini objavljeno trenutno čak 40% kataloga Steam-a bilo je za očekivati da je potrebna reakcija. Steam je već neko vrijeme otvoreno govorio o tome kako stalno razmišljaju o unaprjeđenju svih svojih usluga pa tako i Greenlight-a. Vjerujem da je zaista potrebno učiniti sve što je u njihovoj snazi kako bi se smanjio broj objavljenog shovelware-a i naslova koji ruše ugled same platforme, no pitanje je hoće li to postići podizanjem novčane participacije. U svakom slučaju mi je drago da Steam prepoznaje probleme i reagira, no kako će to na kraju rezultirati tek treba vidjeti.“, izjavio je Andrej Kovačević iz studija Exordium Games.

  • IRONWARD

redsolstice_image2

“Podržavam promjenu na bolje, ali idealno rješenje po meni bi bilo da onaj tko glasa YES na Greenlightu ima obavezu kupiti to ili odmah dati 1$ developeru sa svog računa. Nešto u tom stilu bi moglo da ljudi stvarno promisle na što će kliknuti YES. Veća kotizacija će i dalje onima koji imaju puno novaca omogućiti da plasiraju loše igre, dok će manji imati samo većih problema. Nije rješenje, ali svakako je bolje od trenutačnog sustava.”, izjavili su iz studija Ironward.

  • CATEIA GAMES

twinMoons_image1

“Pozdravljamo odluku Valve-a. Bojazan igrača je bio u tome što će se s Greenlightom dogoditi ista stvar kao i s mobilnim app store-ovima, a to je šuma svakojakih aplikacija koja će saturirati tržište. No Valve je s kotizacijom po aplikaciji zapravo napravio dobru stvar. Smanjili su mogućnost da developeri objavljuju “neozbiljnu” igru ili troll aplikacije. Volio bi vidjeti kako će tu kotizaciju riješiti, možda da se na neki način vrati developerima, kroz zaradu od igre ili što već. Tako da taj iznos ne bude “porez” već “dokaz ozbiljnosti” koji će se u cijelosti ili barem djelomično refundirati.”, izjavio je Krešimir Špes iz studija Cateia Games.
  • PINE STUDIO

seum_image5

Steam se trenutno pretvara u app store na kojem izlazi sve više nekvalitetnih igara od dolar-dva, sve je više scam igara i očigledno je da Greenlight u ovom obliku nije dobar. Zbog te prezasićenosti tržišta postalo je jako teško doći do dovoljne vidljivosti na Steamu, a samim time i do željene prodaje. Steam Direct neće puno promijeniti ako se Valve odluči staviti nižu cijenu kotizacije, ali ako se odluče na maksimalnu cijenu od 5000 dolara možda se i primijeti promjena, nadam se na bolje. Mi trenutno navijamo za to, ali vrijeme će pokazati.“, izjavio je Boris Barbir iz studija Pine Studio.

  • PHIME STUDIO

madDojo_image1

Jedino pitanje koje se postavlja kod Steam Directa jest: Hoće li uvođenje kvote zaista riješiti problem? Lansirati i dobro prodati indie igru, koliko god kvalitetna bila, nije lagani posao. Marketing se mora odraditi i daleko van kruga Steama, a uvođenje kvote po igri bi upravo pogodilo one koji imaju potencijalno dobru ideju, a nemaju puno novaca.

S druge strane, postoje ljudi s puno novaca koji će moći priuštiti bilo koju kvotu, a to ne mora biti potkrijepljeno kvalitetnom igrom. Drugim riječima, uvođenje i visina kvote i dalje ne obećava kvalitetu. Jedino će donekle smanjiti obujam pristiglih naslova. Time se onda stječe dojam kako Steam ima cilj zaraditi na indie developerima, a ne praveći profit od njihovih igara. U svakom slučaju, finalno mišljenje o Steam Directu možemo dati tek bude objavljena visina kvote te kakav će tretman i vidljivost imati takve igre kada se pojave u trgovini.

Ako će uplaćivanje kvote predstavljati veću posvećenost osoblja Valvea u oblikovanju naslova, kao i bolju vidljivost u trgovini kada igra ugleda svjetlost dana, onda bi se moglo reći da je Steam Direct opravdan. U suprotnome, ako developeri budu u najvećoj mjeri prepušteni sami sebi što se tiče marketinga, kao do sada, ne vidimo puno prednosti od Steam Directa – ni za developere, ni za igrače.

  • STUDIO SPEKTAR

viktor_2

S jedne strane, fiksno plaćanje je definitivno brže i sigurnije rješenje od Greenlighta za koji smo čekali nekoliko mjeseci da prođemo. S druge strane, ulazak na Steam nas je koštao samo jednokratnu svotu od 90 eura, a indie tim koji tek počinje bi trošak veći od par stotina dolara po igri vjerojatno mogao platiti samo nauštrb nekog drugog važnog troška kao što je odlazak na konferenciju ili marketing, a možda bi jednostavno morali zaobići Steam. Trebamo tek vidjeti što Valve planira učiniti sa Steam Direct, ali nadamo se da sustav neće stavljati developere s dobrim financiranjem ispred developera s dobrim sadržajem.“, izjavili su iz Studio Spektar.

  • TANAIS GAMES

saintKotar_image2

“Ne znam koliko će ta promjena dobrog donijeti. Možda pomogne kod onih potpuno bezveznih flash igara koje se stavljaju na Steam čisto radi nekakvog pokušaja zarade. To bi moglo obeshrabriti takve developere, pa samim time i pročistiti malo zatrpanost svakakvim lošim igrama. No također bi moglo obeshrabriti one male studije koji nemaju kapitala. Kada bi iznos bio određen na temelju nekakve povijesti, pa bi recimo Rockstar plaćao punu cijenu od 5 tisuća dolara, dok bi nepoznati studio poput nas platio 100 dolara, to bi već imalo smisla.

Smatram da je nepošteno da mali nezavisni studiji, pogotovo oni koji tek počinju ili jednočlani developeri, da oni plaćaju isti iznos kao i AAA developeri ili nezavisni developeri s više već prethodno izdanih naslova. Vidjet ćemo što će Valve na kraju odlučiti, no smatram da je Greenlight mogao ostati, ali uz doradu načina funkcioniranja: Trebalo je zaposliti nekoliko osoba koje će se u Valveu baviti samo biranjem onoga što će proći Greenlight i ono što neće.”

  • SOMNIUM GAMES

inked_image3

“Vidjeli smo vijest o promjeni i iako generalno mislimo kako je to dobra stvar, nažalost ne možemo dati neko detaljno mišljenje. Naime, nikada nismo ušli u proces Greenlighta, a o Directu bi konačni sud mogli dati tek kada će njegov model biti potpuno razrađen.“, izjavili su iz studija Somnium Games.

  • STRAYLESS PRODUCTIONS

deepInTheForest_image3

Mislim da je to dobar potez. Što se tiče studija, za neke je loše. Više ide u korist igrača jer koliko sam mogao shvatiti, bit će razni ugovori između developera i Steama, da moramo ispuniti sve sto obećavamo što se tiče igre, da dajemo podršku igračima itd. Uglavnom, mislim da je to dobra ideja i mislim da treba staviti malo veću cijenu licence.“, izjavio je Azer Bašić iz studija Strayless Productions.

misc
01.09.2016

Gamescom 2016: Što Unity misli o VR i AR tehnologiji?

Autor:  

Često se na raznim korisničkim forumima kao što je to Reddit pokreću rasprave o tome je li virtualna stvarnost sljedeći veliki korak u industriji videoigara ili samo prolazna faza kao što je to bilo i u prošlosti. Tijekom ovogodišnjeg Gamescoma upitali smo Oscara Clarka, evanđelista tvrtke Unity, oko njihovog mišljenja u vezi budućnosti VR i AR tehnologije.

facebook_cover_FINAL_INDIEVR je veliko pitanje. Hoćemo li sada biti uspješni ili za 3 do 5 godina? Je li ovo pravo doba za to ili ne? Mislim da morate pogledati neke vijesti. Tommy Palm i njegov tim napravili su igru pod imenom Bait! i sada imaju 700.000 instalacija samo na VR-u.

Nadodao je kako ne misli da tvrtka s fokusom na VR igrama može očekivati milijune tijekom prve godine, ali da će virtualna stvarnost kroz sljedećih 5 godina postati fenomen u industriji videoigara.

Sama ideja AR-a, postavljanje sloja virtualnog sadržaja u prostor stvarnog svijeta, je divna. To ja magično. Kada se krenemo igrati s percepcijom, idejama i tehnologijom i zajedno se spoje, mora postojati način da to dobro napravite. Morate imati mogućnost brzog testiranja i eksperimentiranja. Treba vam Unity za te stvari. Mi smo u potpunosti u tome. Mislimo da je VR odličan i želimo osigurati da developeri mogu s njim činiti nevjerojatne stvari.

misc
29.08.2016

KONAMI INTERVJU: Novi Pro Evolution Soccer, Fox Engine i Pachinko aparati

Autor:  

Tijekom nedavnog Gamescoma, sajma kojeg je ove godine posjetilo preko 345 tisuća ljudi, razgovarali smo s Adamom Bhattijem, menadžerom proizvoda Pro Evolution Soccer, koji je izjavio što sve igrači mogu očekivati u novom nastavku PES serijala.

  • Koje nove značajke mogu očekivati igrači?

Glavni koncept za PES 2017 je kontroliranje realnosti uz pomoć kontrola i gameplayja da bude što realističniji. Stvarno se fokusiramo na Fox Engine da izgleda što realnije s licima igrača, animacijama, pokretima i samim osjećajem unutar igre.

adamBhattiKonami_image1

Jedna od najvažnijih značajki je Real Touch – novi First Touch sistem. To je za nas veoma važno jer uvodi ravnotežu unutar igre. Dopušta da igrate realističniju igru sa sporijim tempom, dok još uvijek ostaje vjernim PES-u. Radi se o responzivnoj igri i osjećaju da upravljate svime čim pritisnite tipku.

Međutim, svake godine imamo borbu između simulacije i arkade, a ove godine smo se puno više fokusirali da bude više simulacija. To je usporilo tempo, a Real Touch sistem nam to omogućava. To je First Touch sistem koji vas tjera da dva puta razmislite s kim upravljate te što želite sljedeće raditi. Rezultat je da pomoću njega učite i ne napadate bez straha.

Još jedna velika značajka koju imamo su golmani na koje smo veoma ponosni. Možda ‘znanstveno najluđa’ značajka je prilagodljiva umjetna inteligencija. To je nova značajka putem koje će AI učiti kako vi igrate te prema tome postepeno mijenjati svoju taktiku. Na primjer, ako igrate Master ligu i potpišete novog igrača za vaš tim te mu stalno dodajete, AI će naučiti da na njega treba dodatno paziti što će prokomentirati i sami komentatori. Ako stalno idete po krilu, AI će početi dodatno čuvati krilo.

  • Kakva je situacija s PES serijalom što se tiče licenci?

Ljudi najčešće govore negativne stvari o igri kada su u pitanju licence. Najčešće nije u pitanju sam gameplay. Zato želimo to riješiti, ali to je dug proces jer su te velike licence za nas nedostupne na nekoliko godina. U međuvremenu smo ugovorili velika partnerstva. Sada smo u partnerstvu s BVB-om na 4 godine. Prije toga smo najavili Liverpool, a prije toga smo imali veliku najavu u vezi Barcelone. To nam omogućava da se borimo s problemom licenciranja jer nam omogućava više licenci u igri i više stadiona u igri. Također nam pomaže da unaprijedimo samu kvalitetu igre.

pes2017_image2

Sada možemo snimiti njihove pokrete, razgovarati s trenerima u vezi taktika, dobiti zvučne podatke sa stadiona da dobijete osjećaj da ste stvarno tamo. Tu ima mnogo potencijala te su to dugogodišnji ugovori. To je novo usmjerenje za PES gdje se možemo boriti s licencama i nadamo se da će fanovi to cijeniti.

  • Utječu li ta partnerstva na ocjene recenzenata i igrača?

Mislim da ne znači puno za PES. Mislim da su partnerstva puno važnija što se tiče kvalitete igre. Kada smo potpisali ta partnerstva, mislim da će prodajni odjel uživati i veoma sam sretan zbog njih. Što se tiče samog proizvoda, više nas zanima što će nam doprinijeti.

pes2017_image1

Hoće li povisiti same ocjene u recenzijama? Sumnjam. Naročito za PES. Sada kad pogledate PES i kakav je bio tijekom prošlih 21 godina, ljudi su znali da on nema licence. Mislim da bi bio problem ako imamo sve licence, a igra bude jako loša. Moramo biti jako pažljivi oko toga jer je PES u prošlosti imao dosta loše godine. Sada smo imali dvije ili tri veoma snažne godine.

  • Hoće li Fox Engine biti iskorišten za sve verzije nove igre?

Apsolutno! Naravno, iz novijih konzola možete dobiti više, ali Fox je izrađen da bude prilagodljiv – ne samo za konzole, već za pametne telefone. Naravno da neće izgledati isto kao i na verziji za PlayStation 4, ali nam omogućava da donesemo taj isti osjećaj gameplayja. Zato sada koristimo Fox Engine. On očito nije bio napravljen za sportske igre, već za jednu fantastičnu akcijsku igru. Zbog toga se još prilagođavamo.

pes2017_image3

Još uvijek koristimo sisteme izrađenim na temeljnim vrijednostima Foxa da poboljšamo PES. U budućnosti ćemo još uvijek morati izrađivati sisteme te učiti o Foxu, jer to je alat u vlasništvu Konamija koji svake godine interno radi na njemu. Svake godine moramo učiti nove stvari.

  • Hoće li PES ikada biti Pachinko igra?

Ne znam. To je odluka za Japan. Ako pričate o tome hoće li ikada napustiti konzole radi nečega drugoga, reći ću da smo upravo potpisali tri dulja partnerstva s nekim klubovima. Nadam se da je to odgovor na vaše pitanje oko toga gdje je usmjerena verzija za konzole.

Što se tiče Pachinko igre, nikada nisam mislio da će Metal Gear Solid ikada postati Pachinko aparat tako da nikad ne znate. Ja radim na konzoli te ću definitivno raditi na konzoli. Upravo smo dogovorili nova partnerstva na više godina tako da se fanovi ne trebaju brinuti.

Pro Evolution Soccer 2017 stići će 15. rujna na europsko tržište za Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 i Xbox One platforme.

misc
25.08.2016

Gamescom 2016: Hoće li PES ikada biti Pachinko igra?

Autor:  

Adam Bhatti, menadžer proizvoda Pro Evolution Soccer, izjavio je tijekom ovogodišnjeg Gamescoma za GamePerspectives da popularni nogometni serijal Pro Evolution Soccer vjerojatno neće uskoro prijeći na Pachinko aparate zbog nedavno potpisanih dugogodišnjih ugovora s klubovima kao što su Barcelona i Liverpool, ali da je takav poslovni potez uvijek moguć.

pesPachinkoSpecijal_image1Reći ću vam da smo upravo potpisali tri dulja partnerstva s nekim klubovima. Nadam se da je to odgovor na vaše pitanje oko toga gdje je usmjerena verzija za konzole. Što se tiče Pachinko igre, nikada nisam mislio da će Metal Gear Solid ikada postati Pachinko aparat tako da nikad ne znate.

Za one koji nisu upoznati, Pachinko je apart koji se danas uglavnom koristi za kockanje u Japanu. Zbog činjenice da je kockanje tamo još uvijek zabranjeno, igrači ne dobivaju direktno novce za pobjedu već zlatne tokene koje mogu zamijeniti za novce u obližnjim centrima.

Najave od Konamija da će Metal Gear Solid: Snake Eater i nova Silent Hill igra biti Pachinko aparati za kockanje razljutilo je mnoge obožavatelje tih serijala.

misc
30.07.2016

Silent Hill 2: Horor koji ne gubi na relevantnosti

Autor:  

Dobrodošli u GamePerspectives!

Horor žanr, bilo da se priča o filmovima, knjigama ili bilo kojem drugom formatu, konstantno pomiče i oblikuje granicu naše mašte te nas odvoditi u situacije o kojima u stvarnom životu nekad ne želimo ni razmišljati. On nas približava našim unutarnjim strahovima te nas tjera na suočavanje s njima, bili oni realni ili nadnaravni. Slična situacija je i s horor igrama.

Dok se većina današnjih većih studija odmakla od njihovog kreiranja zbog financijskih razloga, glavnu ulogu preuzeli su mali indie studiji koji sa svojim idejama nastavljaju razvijati sami žanr te gurati granice igara koje su igrali u svojem djetinjstvu.

silentHill2_image5Vraćamo se u 2002. godinu, pogledati igru koju mnogi igrači i gaming portali kategoriziraju kao jednu od najboljih horora današnje industrije videoigara: Silent Hill 2. To je jedna od onih igara koja iza sebe ima veliku količinu vjernih fanova koji ju smatraju nečim više od same igre. Četrnaest godina je prošlo od njenog dolaska na tržište i još uvijek nastavlja osvajati nove generacije igrača.

Kao veliki fanovi igre, čast nam je predstaviti specijalnog gosta ove recenzije da kaže i svoje mišljenje.

Pozdrav! Ja sam Guy Cihi! Glumim Jamesa Sunderlanda u Silent Hillu 2 i Nathana Barnesa u igri Forgotten Memories. Koje je moje današnje mišljenje o igri? Nema mnogo stvari s kojima su ljudi ostali toliko povezani prilikom odrastanja. Tako da, Silent Hill 2 je imao masivan utjecaj na ljude koji su ga odigrali. Također, bio je dio survival horor žanra koji ima predane fanove. Ali Silent Hill 2 je imao veoma ‘težak’ preokret na kraju koji je bio kao da vam je otac ubio majku. Tako da, jednostavno je preteško. Ljudi to ne mogu zaboraviti. Bez brige! Ja nisam lud! Barem tako ne mislim.“, izjavio je Guy Cihi za GamePerspectives.

silentHill2_image3Igru je kreirao Team Silent, studio sastavljen od developera propalih projekata koji su bili pred otkazom. Oni su zaslužni za prva četiri naslova u franšizi koje mnogi smatraju najboljima cijelog serijala.

Silent Hill 2 od svojih prvih trenutaka uvodi osjećaj misterije pomoću njene kvalitetno napisane priče. Igrač preuzima ulogu Jamesa Sunderlanda, osobe koja je primila pismo od svoje preminule žene u kojem piše da ga čeka na njihovom posebnom mjestu: Silent Hillu. Odmah prilikom dolaska u grad, James započinje s putovanjem u mračnu stranu ljudske psihologije potpomognute bizarnim vizualima i monstrumima iz magle.

Koje je moje mišljenje o Jamesu? Mogu se povezati s njegovim problemima. Doživio sam otrovne emocionalne tegobe. Dok nisam bio suočen s istom situacijom kao i James, ono što sam preživio je bilo opasno po život. Da, mogu razumjeti takva razmišljanja, zbunjenost i samoodricanje koje su dio preživljavanja takvih stvari. Mogao sam se prisjetiti svojeg osobnog iskustva kada je bilo potrebno iznijeti prave osjećaje. Mislim…napravio sam iskren posao i mislim da se to vidi. Nije bilo prisiljavanja. Svi su iskreno radili na njihovom dijelu projekta. Ja sam napravio isto.

Za razliku od mnogih drugih igara, Silent Hill 2 započinje s ciljanim sporim tempom. Taj rizičan i nestandardni potez studija na kraju uspijeva omogućiti osjećaj usamljenosti i paranoje na Jamesovom putu bez povratka na sigurnost. Pomoću sličnog dizajna staze, igra uspijeva u više situacija metaforički prikazati raznovrsna razmišljanja i osjećaje glavnog protagonista.

silentHill2_image4Igra dotiče mnoge ozbiljne i realistične teme patnje što u isto vrijeme mnogim ljudima pobuđuje osjećaj povezivanja i straha od realnog niza psihološkog slamanja, slabosti i negativnih unutarnjih misli. Spomenute emocije upotpunjene su glazbom i jedinstvenim zvučnim efektima koje je komponirao glazbenik Akira Yamaoka. Glazba unutar igre, iako će mnoge u početku zbuniti jer nije slična kao u mnogim drugim horor igrama, odlično povezuje sve aspekte igre u pažljivo posloženu kombinaciju vizuala, zvukova i emocija.

Nakon što su u prvom dijelu serijala iskoristili nisku vidljivost uzrokovanu gustom maglom zbog tehničkih limitacija, ona je postala veliki dio vizualnog identiteta cijele franšize. Uz radio koji se aktivira u blizini monstruma te spomenute magle, igra nudi veoma klaustrofobičnu atmosferu. Zbog velike pažnje na vizualni dizajn, Silent Hill 2 nudi niz unikatnih i do danas veoma poznatih monstruma: od medicinskih sestara koje reagiraju na svjetlost pa sve do jednog od najpoznatijeg monstruma industrije video igara, Pyramid Heada. On je početku bio dizajniran kao monstrum s maskom zbog ideje manjka humanosti. Nakon niza redizajna, glava je poprimila oblik piramide s oštrim rubovima i šiljastim kutovima koje, sudeći po riječima njenog kreatora, nagovještava mogućnost patnje. Masahiro Ito, dizajner tih monstruma, vukao je inspiraciju iz mnogih normalnih životnih situacija te radova Francisa Bacona, francuskog slikara poznatog po slikama bizarnih vizuala.

silentHill2_image6Gameplay, iako se na prvi pogled ne čini drugačijim od mnogih drugih igara sličnog žanra, nudi nešto što je rijetko koja igra uspjela. Mnogi su danas već upoznati s igrama kao što je Telltale’s The Walking Dead serijal gdje priča ovisi o igraču i njegovim odlukama. Iako je to izvanredna igra, igrači znaju da rade odluke unutar video igre te računaju na posljedice. Silent Hill 2 nudi slično upravljanje pričom, ali bez Vašeg znanja što može dovesti do 6 različitih krajeva. Slika vaše preminule žene i neki drugi objekti unutar igre, iako neupotrebljivi, imaju svoje mjesto u napredovanju priče. Također, Vaša ponašanja i kretnje unutar igre su pod promatranjem igrinih algoritama.

Glasovna gluma unutar igre je, kao i u aspektu priče, drugačija od drugih sličnih igara zbog svojeg sporijeg tempa i neobičnih, ali i neugodnih pauza. Guy Cihi, glumac iza glavnog protagonista Jamesa, uspješno je utjelovio osobu koja mora proći kroz ovu bizarnu priču te je zbog nje uspio prikupiti velik broj fanova, dok je glumica Monica Horgan sa svojom izvedbom omogućila kraj kakvog je igra ovakvog stila zaslužila.

Igra je u 2012. godini rekreirana za PlayStation 3 i Xbox 360 konzole gdje je dobila niz negativnih kritika zbog mijenjanja glasova glavnih likova, tehničkih problema i niza dizajnerskih promjena. Konami je nekoliko godina nakon izdavanja igre, izgubio izvorni kod zbog čega je morala biti rekreirana pomoću rane verzije igre. Kreatori originala također su izrazili svoje nezadovoljstvo zbog navedenih promjena što je po njima narušilo identitet same igre.

silentHill2_image2Unutar dokumentarnog filma koji prikazuje rad i razmišljanja prilikom kreiranja igre Silent Hill 2, očit je trud i želja studija Team Silent za guranjem granica značenja video igara. Također, prikazane su razne snimke prilikom snimanja glumaca gdje je nažalost glasovni glumac glavnog protagonista, Guy Cihi, cenzuriran od strane Konamija.

Zašto je Konami zamutio moje lice u ‘Making Of’ videu? Mislim da je zato što sam postavljao pitanja o područjima, platformama i sličnim stvarima, te zato što su obećali mi dostaviti ugovor, ali nikad nisu. Tako da, bili su svjesni da sam osjetljiv u vezi tih stvari. Sigurno su si mislili: “Zamutimo mu lice da se ne bismo trebali brinuti o ovim dodatnim dokazima izvan onoga što smo se dogovorili”. Tako da, na toj osnovi mislim da su napravili dobar potez jer se nismo dogovorili oko toga. Ali ostavili su lica drugih ljudi koji isto nisu imali ugovor za to. Tipični Konami, zar ne? Ne mogu napraviti nešto u potpunosti točno. Uvijek je u pola točno i u pola krivo u isto vrijeme, a fanovi ostanu zbunjeni i razljućeni. Šteta. Stvarno šteta.

silentHill2_image1Silent Hill 2 nije za svakoga. Neki igrači neće razumjeti njenu emocionalnu težinu ili drugačiji način izvođenja priče. Silent Hill 2 pobuđuje strah od realnosti i ideje potencijalnog gubitka kontrole u teškim životnim situacijama kroz koje će mnogi od nas proći, bilo to bespomoćno promatranje gubitka voljene osobe, tuđa zadirkivanja, loše financijsko stanje ili bilo koji drugi problem koji na osobi ostavlja svoj trag. Realnost je da u svima nama postoji to nešto što pod pravim uvjetima može doći na vidjelo i prikazati lice koje odbijamo vjerovati da postoji.

Zbog toga smatramo da je Silent Hill 2 jedna od najboljih horor igara ikada kreiranih.

misc
13.05.2016

Brenda Romero: Savjeti za roditelje čija djeca vole igrati videoigre

Autor:  

Brenda Romero, kreatorica računalnih igara koja je započela svoju karijeru u industriji još tijekom 1981. godine gdje je radila na mnogim poznatim igrama te napisala 3 knjige s tematikama videoigara , izjavila je za GamePerspectives svoja mišljenja i iskustva u vezi odgoja djece koje vole igrati računalne igre te ESRB ocjena i što one predstavljaju roditeljima koji su zabrinuti u vezi toga što njihova djeca igraju.

brendaRomero_image1Mislim da bi trebali pratiti ESRB ocjene u određenim granicama. ESRB je sada postala zastarjela stvar. Jedini razlog zbog kojeg ti treba ta ocjena je ako planiraš prodavati igru na konzolama ili ako će biti u kutiji na policama trgovina kao što Walmart i GameStop. Mislim da bi igre trebale imati isti sistem ocjenjivanja kao što to imaju knjige – koje ih u stvarnosti nemaju. Mi smo u sretnoj situaciji jer igramo videoigre, dok mnogi roditelji ne igraju. Mi odlučujemo o tome trebaju li naša djeca igrati određene igre ili ne.

Za primjer igre koju nije dozvolila da igra njena maloljetna kćerka jest Saint’s Row 3 jer igračima nudi iznimno velik broj načina ubijanja drugih ljudi.

Jedno od oružja je divovski dildo s kojim možete tući ljude. Iako bi mi bilo u redu da igra Saint’s Row 3, ako je to stvarno jako htjela, ono što nisam s njom htjela jest imati razgovor o tome što je divovski dildo. Jednostavno nisam. Bila je već upoznata s ‘pticama i pčelama’, ali to je razgovor koji ne želim imati sa svojim djetetom.

Kao savjet drugim roditeljima izjavila je da jednostavno istraže igru prije njene kupnje te da će im to pomoći pri njihovoj odluci. Također, izjavila je da je puno više zabrinuta u vezi sadržaja kojeg djeca mogu naći na internetu nego što to nude igre.

Najdivljije stvari koje su vidjela naša djeca nisu došle iz igara već s YouTubea. Otkrili su neke fantastične stvari, ali kad kažem riječ ‘fantastične’, mislim na ‘gdje ste kvragu to uspjeli pronaći na YouTubeu’. Otkrili su smeće na YouTubeu. Stvari koje su na internetu su puno štetnije nego bilo što u igrama. Više se bojim standardnog pristupa internetu i web preglednika. Ako su roditelji zabrinuti u vezi sadržaja u igrama, onda trebaju biti zabrinuti u vezi svega što se nalazi iza www jer se tamo nalaze lude stvari.

Također se osvrnula na situaciju pretjeranog igranja računalnih igara te postoji li limit kojeg se roditelji trebaju držati prilikom odgoja djeteta.

Glavni prioritet je da završe svoju domaću zadaću te da im soba bude pospremljena. Nakon toga smiju igrati igre, ali naravno ne cijelu noć. Naš limit je do trenutka kada primijetimo da ometa pri domaćim zadaćama. Ne sjećam se da je moja majka stavila limit na moje gledanje televizije ili koliko sam dugo slušala glazbu. Ako razmislite, puno istih kritika koje su usmjerene na igre, možemo usmjeriti na knjige. ‘Samo sjediš, ne ideš van, ništa ne radiš!’. Neke igre su prekrasne interaktivne literature. Naravno, ne sve. Neke knjige su jednostavno smeće. Uglavnom, imamo svoje limite i prioritete. Ako im se prioriteti izmaknu, gotovo je. Neće vidjeti Fallout 4 tijekom sljedećih tjedan dana.”

misc
13.04.2016

Upoznajte se s hrvatskom FPS igrom Fantasy Sunshine Domination

Autor:  

Domaća industrija računalnih igara raste iz dana u dan s malim pomacima prema naprijed uz pomoć sve većeg broja novih inicijativa i novih indie studija koji spremaju svoju igru lansirati na tržište. Jedna od novih igara koju će igrači moći zaigrati jest Fantasy Sunshine Domination, igra na kojoj trenutno rade zagrebački dvočlani tim u kojem su Filip Buzov i Marko Žitković.

Stupili smo u kontakt s developerima ove igre i pitali ih nekoliko pitanja u vezi njihove igre i budućih planova. Cijeli intervju možete poslušati na našem službenom YouTube kanalu.

Fantasy Sunshine Domination je brza FPS igra minimalističkog dizajna koja će igraču uz pomoć kratkih, ali veoma dinamičnih staza, testirati brzinu njihovih reakcija i samu snalažljivost. Cilj svake staze je jednostavan: u što kraćem roku doći od točke A do točke B, pritom izbjegavajući razne smrtonosne prepreke i neprijatelje te prevladati izazovan teren.

fantasySunshineDomination_image2Izjavili su kako je razvoj igre krenuo s idejom implementiranja co-op i multi-player mehanika, ali da zbog želje fokusa na ispravno kreiranje single-player dijela, te ideje su odbačene. Ipak, zbog same tematike borbe s vremenom, igrači će imati mogućnost natjecati se za najbrže vrijeme potrebno za prelazak određene staze. Rezultati najboljih pokušaja biti će javni, a svi igrači imat će mogućnost dokazati svoje sposobnosti da zauzmu svoje mjesto na listi najboljih.

Sve to vrijeme i svu tu energiju koju bi uložili u multiplayer, vjerojatno bi štetilo svim ostalim dijelovima igre i ne bi možda mogli napraviti toliko dobru igru koliko bi mogli napraviti da je samo jedan igrač.“, izjavio je Marko Žitković.

Također su izjavili kako su u periodu od 4 mjeseca razvijanja igre imali iskustva s izdavačkom tvrtkom Black Shell Media te da su kratko vrijeme s njima bili u suradnji. Zbog neslaganja u vezi njihovog načina komuniciranja i reklamiranja, odlučili su se samostalno nastaviti put prema lansiranju igre na tržište.

Fantasy Sunshine Domination je u izradi pomoću Unity alata s kojim su zadovoljni iako ima neke određene limitacije.

fantasySunshineDomination_image3Unity je baš dobar za različiti tip igara pa nam se zato jako svidio. Uz to što ima veliki community i veliku podršku, većina problema je već nekako riješena. Svidjelo nam se jako to što možemo modelirati igru prema našim potrebama.“, izjavio je Filip Buzov.

Važan faktor kojeg su naučili prilikom kreiranja ovog naslova jest važnost rada u timu. Kako ih na igri rade samo dvoje, Filip Buzov je preuzeo odgovornost nad dizajnom, modelima i teksturama, dok se Marko Žitković bavi programiranjem i logikom same igre.

Demo igre biti će dostupan tijekom sljedećih mjesec dana kojeg će igrači moći besplatno preuzeti i tako isprobati njene gameplay mehanike. Podržite ovaj projekt te pratite razvoj igre na njihovoj službenoj Facebook stranici. Također im možete pomoći prilikom odabira imena igre. Iako je na njihovoj Facebook stranici promijenjeno ime u Chrono Strike, sudeći po izjavama developera, ime igre će biti vraćeno u prvobitni Fantasy Sunshine Domination. Koje je vaše mišljenje? Koje ime glasi bolje uz ovaj tip igre?

misc
30.03.2016

Destructive Creations : Kontroverzne igre – da ili ne, mi biramo da!

Autor:  

Kako se IS Defense, igra bazirana na fiktivnoj invaziji terorističke grupe ISIS na Europu, bliži svojem lansiranju na tržištu, odlučili smo kontaktirati studio iza spomenute igre, Destructive Creations. Kako ističe Marcin Stanek glasnogovornik studija nema pretjerane razlike u reakciji medija na Hatred i IS Defense.

isDefense_image1

Kako su mediji reagirali na vašu nadolazeću igru IS Defense u usporedbi s negativnim reakcijama na Hatred? Postoji li razlika između članaka zbog fokusa ubijanja unutar igre (civili/ teroristi)?

Nije nam to problem. Ne razumijemo samo jednu stvar. Kako je igra protiv IS-a i nismo još poslali recenzentske primjerke, čujemo da igra neće biti dobra te da je samo bazirana na kontroverzi . Ne razumijemo kako mogu ocijeniti odnosno pisati mišljenja o nečemu što nikad nisu igrali. Nemam komentara na situaciju kada ubijanje IS terorista nekoga vrijeđa.

Koji je proces odabiranja tema vaših igara? Namjerno birate teme koje mogu šokirati ljude ili postoji neko dublje značenje iza njih?

Jasno nam je da naše igre dodiruju neke osjetljive teme. To je naš način izražavanja. To je slično kao i s glazbom. Kreiramo igre zbog čega koristimo taj oblik umjetnosti da prikažemo naš stav odnosno gledište. Zahvaljujući našim prijateljima, fanovima te podržavateljima, imamo veliku sreću da to možemo raditi. Ne biramo teme igara po njihovoj razini kontroverze. Ako nas nešto smeta i smatramo da želimo podijeliti naše mišljenje u vezi toga, odabrat ćemo tu temu.

Zbog terorističke teme, bojite li se primanja prijetnje od nekoga tko tvrdi da je iz ISIS-a. Što bi ste napravili u toj situaciji?

IS su teroristi, a zbog toga mogu biti opasni. Kako nismo protiv bilo koje religije i nacije, nismo u strahu od ove situacije. Netko mora glasno izjaviti mišljenje kojeg mnogi ljudi dijele, ali se boje posljedica.

Koja je ciljana skupina za IS Defense? Što ljudi mogu očekivati od igre?

Smatramo da, ako vam se sviđa igrati nekoliko sati moderne verzije starih arkadnih rail shooter igara s nekoliko novih značajki, IS Defense bi trebao biti dobar izbor.

misc

Helldivers 2 | RECENZIJA